Paano Maglaro ng Magic: Ang Pagtitipon (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Maglaro ng Magic: Ang Pagtitipon (na may Mga Larawan)
Paano Maglaro ng Magic: Ang Pagtitipon (na may Mga Larawan)
Anonim

Magic: The Gathering ay isang laro ng trading card na pinagsasama ang diskarte at pantasya. Ang premise ay ito: naglalaro ka ng isang malakas na wizard, na tinatawag na isang planeswalker, na tumatawag sa mga nilalang, spells, at sandata upang tulungan ka sa iyong pagkawasak ng iba pang mga planeswalker. Ang Magic ay maaaring tangkilikin nang nag-iisa bilang isang koleksyon ng trading card, o sa mga kaibigan bilang isang sopistikadong laro ng diskarte. Basahin pa upang malaman kung paano maglaro.

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 5: Pag-unawa sa Mga Pangunahing Kaalaman

711701 1
711701 1

Hakbang 1. Pumili ng mga manlalaro

Maunawaan na ang dalawa o higit pang mga manlalaro - ngunit karaniwang dalawa lamang - parisukat laban sa isa't isa. Maaari kang maglaro ng mga laro kung saan nakikipaglaban ka laban sa dalawa o higit pang mga manlalaro, ngunit ang pinakakaraniwang paraan upang maglaro ay sa pamamagitan ng pag-squar laban sa isang solong manlalaro.

711701 2
711701 2

Hakbang 2. Magtipon ng iba't ibang mga kard sa isang deck

Ang iyong deck ay ang iyong hukbo, ang iyong arsenal. Sa isang "built" na kubyerta - isa na maaari mong gamitin upang maglaro ng mga kaibigan sa isang impormal na setting - ang minimum na halaga ng mga kard ay 60, na walang pinakamataas na limitasyon. Gayunpaman, ang mga manlalaro ay karaniwang pipiliin na manatili sa minimum na 60 card.

  • Sa isang setting ng paligsahan, maaari kang maglaro ng isang "limitadong" deck, na mayroong isang minimum na bilang ng 40 card, na walang pinakamataas na limitasyon.
  • Ang deck ng isang manlalaro ay 60- o 40-card deck ay tinatawag ding kanilang silid-aklatan.
711701 3
711701 3

Hakbang 3. Sa simula ng bawat laro, iguhit sa bawat manlalaro ang 7 kard mula sa kanyang silid-aklatan

Ang 7 card na ito ay bumubuo ng "kamay" ng isang manlalaro. Sa simula ng bawat pagliko, ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang card at idaragdag ang card na iyon sa kanilang kamay.

Kapag itinapon ng isang manlalaro ang isang card, gumagamit ng isang card, o kapag namatay ang isang nilalang o nawasak ang isang spell, ang card na iyon ay inilalagay sa libingan ng isang manlalaro. Ang sementeryo ay isang pile ng mukha na karaniwang inilalagay ng mga manlalaro na katabi ng kanilang silid-aklatan

711701 4
711701 4

Hakbang 4. Alamin na ang bawat manlalaro ay nagsisimula sa 20 puntos ng buhay

Sa panahon ng isang laro, ang isang manlalaro ay maaaring makakuha o mawala ang buhay. Pangkalahatan, ang pagkakaroon ng maraming buhay ay mas mahusay kaysa sa pagkakaroon ng mas kaunting buhay.

  • Nakikitungo ang mga manlalaro ng "pinsala" sa parehong mga nilalang at sa bawat isa. Ang pinsala ay hinaharap alinman sa mga nilalang o ng mga spells. Ang pinsala ay sinusukat ng bilang ng mga hit point na sanhi nito.
  • Kung ang manlalaro ng isa ay makitungo ng 4 na pinsala sa dalawa sa manlalaro, ang manlalaro na dalawa ang mawawalan ng 4 na buhay. Kung ang manlalaro ay nagsimula sa 20 buhay, ngayon ay 16 buhay lamang siya. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Hakbang 5. Iwasan ang tatlong mga paraan na maaaring mawala ang isang manlalaro

Ang isang manlalaro ay natalo sa laro kapag natalo ng manlalaro ang lahat ng kanyang buhay, o naubusan ng mga kard sa kanilang deck upang gumuhit, o may 10 counter ng lason.

  • Kapag ang kabuuan ng buhay ng isang manlalaro ay nasa o mas mababa sa 0, natalo ang manlalaro na iyon.
  • Kapag, sa simula ng kanilang pagliko, ang isang manlalaro ay hindi na makakaguhit ng anumang mga kard mula sa kanyang silid-aklatan, nawala ang manlalaro na iyon.
  • Kapag ang isang manlalaro ay nakatanggap ng 10 mga counter ng lason, natalo ang manlalaro na iyon.
711701 6
711701 6

Hakbang 6. Isama ang iba't ibang mga kulay sa iyong deck:

Puti, Asul, Itim, Pula, at berde.

  • Ang puti ay ang kulay ng proteksyon at kaayusan. Ang simbolo ng puti ay isang puting orb. Ang lakas ni White ay isang host ng maliliit na nilalang na sama-sama na naging malakas; nakakakuha ng buhay; pagbawas ng mga kapangyarihan ng mga kalabang nilalang; at "pagpapantay" na mga kard na punasan ang malalaking swaths ng card sa board.
  • Asul ang kulay ng daya at talino. Ang simbolo ng asul ay isang asul na patak ng tubig. Ang lakas ni Blue ay ang pagguhit ng mga kard; pagkuha ng kontrol ng mga kard ng kalaban; "countering," o pagtanggi sa mga spell ng kalaban; at mga "lumilipad" na nilalang o nilalang na hindi mai-block.
  • Itim ang kulay ng pagkabulok at kamatayan. Ang simbolo ng itim ay isang itim na bungo. Ang lakas ng Itim ay sumisira sa mga nilalang; pinipilit ang mga kalaban na itapon ang mga kard; paggawa ng mga manlalaro na mawalan ng buhay; at nagbabalik na mga nilalang mula sa mga libingan.
  • Ang pula ay ang kulay ng galit at gulo. Ang simbolo ng pula ay isang pulang fireball. Ang lakas ni Red ay nagsasakripisyo ng mga mapagkukunan para sa dakilang lakas; pagharap sa "direktang pinsala" sa mga manlalaro o nilalang; at pagsira sa mga artifact at lupain.
  • Ang berde ang kulay ng buhay at kalikasan. Ang simbolo ng berde ay isang berdeng puno. Ang kalakasan ng berde ay mga makapangyarihang nilalang na may "trample"; ang kakayahang muling buhayin ang mga nilalang, o ibalik ang mga ito mula sa libingan; at pagkuha ng mas mabilis na mga lupain.

Bahagi 2 ng 5: Pag-unawa sa Iba't ibang Mga Uri ng Card

711701 7
711701 7

Hakbang 1. Maunawaan kung ano ang mga lupain at saan nagmula ang "mana"

Ang mga lupain ay isang uri ng kard at ang mga bloke ng pagbuo ng mga spells. Mayroong limang pangunahing mga lupain, bawat isa ay naiugnay sa isang kulay. Ang mga lupain ay gumagawa ng mahiwagang enerhiya, o "mana," na kung saan ay ang fuel na ginagamit upang magtapon ng iba pang mga spell.

  • Ang limang pangunahing mga lupa ay ang mga sumusunod:

    • Puting lupa, o Kapatagan, na gumagawa ng puting mana
    • Mga asul na lupain, o Isla, na gumagawa ng asul na mana
    • Itim na lupa, o Swamp, na gumagawa ng itim na mana
    • Mga pulang lupa, o Bundok, na gumagawa ng pulang mana
    • Mga berdeng lupain, o Kagubatan, na gumagawa ng berdeng mana
  • Mayroon ding iba't ibang mga uri ng mga lupa (halimbawa, dalawahan at tri-lupain, halimbawa), ngunit ang higit na kailangang malaman ng isang nagsisimula ay ang mga pangunahing lupa ay gumagawa ng mana ng isang kulay lamang, at ang mga hindi regular na lupa ay maaaring makabuo ng mana ng dalawa o higit pang mga kulay
711701 8
711701 8

Hakbang 2. Maunawaan kung ano ang mga "pangkukulam"

Ang mga sorceries ay mahiwagang mga incantation na maaari mo lamang i-cast sa panahon ng iyong sariling pagliko. Hindi ka maaaring makapag-sorcerya bilang tugon sa isa pang baybayin (malalaman mo ang tungkol sa ideyang ito sa paglaon). Kadalasan ay direktang pupunta sa libingan ang mga pamputsa pagkatapos nilang malutas.

711701 9
711701 9

Hakbang 3. Maunawaan kung ano ang mga "instant"

Ang mga instant ay tulad ng mga pangkukulam, maliban kung maaari mong itapon ang mga ito sa oras ng pag-turn ng ibang player bilang karagdagan sa iyong sarili, at maaari mo silang palayasin bilang tugon sa isang spell. Karaniwang dumidiretso ang mga instant sa libingan pagkatapos nilang malutas

711701 10
711701 10

Hakbang 4. Maunawaan kung ano ang mga "enchantment"

Ang mga enchantment ay tulad ng "stable manifestation [s]." Ang mga enchantment ay nagmula sa dalawang lasa: alinman ang mga ito ay nakakabit sa isang nilalang, nakakaapekto lamang sa isang kard na iyon, kung saan sila ay tinatawag na isang "Aura"; o nakaupo sila sa paligid ng battlefield, malapit sa mga lupain, hindi nakakabit sa anumang partikular na card, ngunit nakakaapekto sa laro sa ilang paraan para sa iyo (at / o posibleng para sa iyong kalaban).

Ang mga enchantment ay "permanente," nangangahulugang mananatili sila sa battlefield, maliban kung sila ay nawasak. Ang mga permanenteng hindi kaagad pumunta sa libingan pagkatapos na sila ay cast

711701 11
711701 11

Hakbang 5. Alamin kung ano ang "artifact"

Ang mga artactact ay mahiwagang item, at mga permanente din. Ang mga artactact ay walang kulay, nangangahulugang hindi nila kailangang ipatawag ng isang partikular na uri ng lupa o mana. Mayroong tatlong pangunahing uri ng mga artifact:

  • Mga normal na artifact: ang mga artifact na ito ay katulad ng mga enchantment.
  • Mga artifact ng kagamitan: ang mga kard na ito ay maaaring naka-attach sa mga nilalang, na nagbibigay sa kanila ng labis na mga kakayahan. Kung ang nilalang ay umalis sa larangan ng digmaan, ang kagamitan ay mananatili sa larangan ng digmaan; hindi nito sinusundan ang nilalang sa libingan, kahit na nakakabit ito.
  • Artifact na mga nilalang: ang mga kard na ito ay mga nilalang at artifact nang sabay. Tulad din sila ng mga nilalang, maliban kung karaniwang hindi sila tumatagal ng tiyak na mana upang ipatawag: maaari mong ipatawag ang mga ito sa anumang mana na gusto mo. Sapagkat sila ay madalas na walang kulay, karamihan ay immune din sa ilang mga spell na nakakaapekto sa mga tukoy na kulay.
711701 12
711701 12

Hakbang 6. Maunawaan kung ano ang mga nilalang

Ang mga nilalang ay isa sa pangunahing mga bloke ng gusali ng Magic. Ang mga nilalang ay permanente, nangangahulugang mananatili sila sa larangan ng digmaan hanggang sa masira o kung hindi man maalis sa laro. Ang pangunahing tampok ng mga nilalang ay maaari silang atake at harangan. Ang dalawang numero sa kanang sulok sa ibaba (4/5, halimbawa) ay makakatulong sa iyo na matukoy ang pag-atake at pag-block ng lakas ng isang nilalang, ayon sa pagkakabanggit.

  • Ang mga nilalang ay pumasok sa larangan ng digmaan kasama ang tinatawag na "pagtawag ng karamdaman." Ang pagtawag sa karamdaman ay nangangahulugang ang isang nilalang ay hindi maaaring "tapikin," o gamitin, sa parehong pagliko ito ay ginampanan. Nangangahulugan ito na hindi ito maaaring umatake o gumamit ng ilang mga kakayahan na sanhi upang mag-tap ang nilalang. Sa kabilang banda, pinahihintulutan ang nilalang na harangan; ang pagharang ay hindi maaapektuhan ng pagtawag ng karamdaman.
  • Ang mga nilalang ay may maraming mga espesyal na kakayahan, tulad ng "paglipad," "pagbabantay," o "pagyurak" na malalaman pa natin sa paglaon.
711701 13
711701 13

Hakbang 7. Alamin kung ano ang nilalaro ng mga planeswalker

Ang isang planeswalker ay isang malakas na kapanalig na tulad ng isang supercharged na nilalang. Ang mga ito ay napakabihirang at hindi laging gumagawa ng mga pagpapakita sa mga laro, at binago nila nang bahagya ang mga pangunahing kaalaman ng laro kapag naglalaro.

  • Ang bawat planeswalker ay may isang tiyak na bilang ng mga counter ng katapatan, na ipinahiwatig sa kanang bahagi sa ibaba ng isang numero. Ang simbolong "+ X" ay nangangahulugang "ilagay ang X bilang ng mga counter ng loyalty sa planeswalker na ito" kapag gumamit ka ng isang kakayahan, habang ang "-X" ay nangangahulugang "alisin ang X na bilang ng mga counter ng loyalty mula sa planeswalker na ito" kapag ginamit mo ang kakayahan. Maaari mong buhayin ang mga kakayahang ito, at ang mga kapangyarihan na kasama lamang nito kapag maaari kang gumamit ng isang pangkukulam, at isang beses lamang bawat pagliko.
  • Ang mga planeswalker ay maaaring atakehin ng mga nilalang at spell ng iyong kalaban. Maaari mong harangan ang paparating na pag-atake sa planeswalker sa iyong mga nilalang at spells. Sa kaso na ang kalaban mo ay makitungo ng pinsala sa isang planeswalker, inaalis nito ang maraming mga counter ng katapatan bilang mga puntos ng pinsala na napansin.

Bahagi 3 ng 5: Pag-unawa sa Gameplay

711701 14
711701 14

Hakbang 1. Maunawaan kung paano tumawag sa isang nilalang o baybay

Pinapatawag mo ang isang nilalang sa pamamagitan ng pagtingin sa gastos sa paghahagis nito, na karaniwang isang bilugan na numero na sinusundan ng isang tukoy na kulay ng mana - alinman sa puti, asul, itim, pula, o berde. Upang ipatawag ang isang nilalang, kailangan mong gumawa ng mana na katumbas ng gastos sa paghahagis ng kard.

Tingnan ang card sa itaas. Mapapansin mo ang isang "1" na sinusundan ng isang puting mana na simbolo - ang puting araw. Upang ipatawag ang partikular na kard na ito, kailangan mong magkaroon ng sapat na mga lupain upang makabuo ng isang mana ng anumang kulay, kasama ang isang puting mana

711701 15
711701 15

Hakbang 2. Sumubok ng isa pang halimbawa ng kung paano magpatawag

Tingnan kung hindi mo malaman kung gaano karaming mana ang kabuuan, at aling mga tukoy na uri, kinakailangan upang ipatawag ang sumusunod na card:

Ang unang kard, "Syibers Bounty," ay nagkakahalaga ng 5 walang kulay na mana - mana ng anumang uri na nais mo - kasama ang isang berdeng mana - mana na ginawa ng isang kagubatan, para sa isang kabuuang anim na mana. Ang pangalawang card, "Angelic Shield," ay nagkakahalaga ng isang puting mana - mana na ginawa ng isang Kapatagan - kasama ang isang asul na mana

711701 16
711701 16

Hakbang 3. Maunawaan kung ano ang pag-tap at pag-tap sa

Ang "pag-tap" ay kung paano mo "ginagamit" ang mana sa mga lupain, o kung paano ka umaatake sa mga nilalang. Ito ay tinukoy ng maliit na kanang tanda ng arrow. Upang mag-tap, paikutin mo ang card.

  • Ang pag-tap sa isang card ay nangangahulugang hindi ka maaaring gumamit ng ilang mga kakayahan para sa isang pagliko. Kung, halimbawa, nag-tap ka ng isang card upang magamit ang kakayahan nito, mananatili itong i-tap hanggang sa simula ng iyong susunod na pagliko. Hindi mo magagamit muli ang kakayahang mag-tap hanggang sa hindi ito ma-untapped.
  • Upang maka-atake, kailangan mong i-tap ang iyong nilalang. Ginugugol ng isang nilalang ang lakas nito patungo sa labanan, na naging sanhi upang mai-tap ito. Ginagawa mo ito maliban kung partikular na sinabi ng card na hindi mo ito dapat i-tap. (Ang ilang mga kard ay hindi nag-tap kapag umaatake sila.)
  • Hindi ka maaaring mag-block sa isang nilalang na na-tap. Kapag na-tap ang isang nilalang, hindi karapat-dapat na hadlangan.
711701 17
711701 17

Hakbang 4. Alamin kung ano ang paninindigan ng kapangyarihan at pagtatanggol

Ang mga nilalang ay may isang numero para sa lakas at isa pang numero para sa pagtatanggol. Ang sumusunod na nilalang, Phyrexian Broodling, ay may lakas na 2 at isang pagtatanggol ng 2. Ito ay 2/2.

  • Ang lakas ay ang bilang ng mga puntos na maaaring makitungo sa isang nilalang sa paglaban. Kung ang isang nilalang ay may lakas na 5, haharapin ang 5 pinsala sa anumang nilalang na pipiliing harangan ito sa labanan. Kung ang nilalang na iyon ay hindi na-block sa labanan, direktang haharapin ang 5 pinsala sa kalaban, na nagbabawas sa bilang na iyon mula sa kanyang kabuuang buhay.
  • Ang pagtatanggol ay ang bilang ng mga puntos na makatiis ang isang nilalang sa labanan bago ito namatay at ipinadala sa libingan. Ang isang nilalang na may pagtatanggol na 4 ay makatiis ng 3 puntos ng pinsala sa labanan nang hindi namamatay. Kapag naabot na ang 4 na puntos ng pinsala, pumupunta ito sa libingan ng manlalaro sa pagtatapos ng labanan.

Hakbang 5. Maunawaan kung paano itinalaga ang pinsala sa labanan

Kapag pinipili ng isang manlalaro na atakehin ang isa pang manlalaro sa labanan, idineklara ang mga magsasalakay at blocker. Una nang idineklara ang mga umaatake na nilalang. Napili ng nagtatanggol na manlalaro kung alin sa kanyang mga nilalang ang nais niyang gamitin bilang mga blocker, kasama kung aling mga umaatake na nilalang ang nais niyang harangan.

  • Sabihin nating ang Anathemancer ay umaatake at ang Magus ng Moat ay humahadlang. Ang Anathemancer ay may lakas na 2 at isang pagtatanggol ng 2. Ito ay 2/2. Ang Magus of the Moat ay may lakas na 0 at isang depensa na 3. Ito ay 0/3. Ano ang mangyayari kapag nagtagumpay sila para sa labanan?
  • Ang Anathemancer ay tumatalakay sa 2 pinsala sa Magus, habang ang Magus ay tumutukoy sa 0 pinsala sa Anathemancer.
  • Ang 2 pinsala na tinutugunan ng Anathemancer sa Magus ay hindi sapat upang mapatay ito. Ang Makus ay makatiis ng 3 pinsala bago ito mailagay sa libingan. Sa flip side, ang 0 pinsala na nakitungo sa Magus sa Anathemancer ay hindi sapat upang mapatay ito. Ang Anathemancer ay makatiis ng 2 bago ito mailagay sa libingan. Nakaligtas ang parehong mga nilalang.
711701 18
711701 18

Hakbang 6. Maunawaan kung paano i-aktibo ang ilang mga kakayahan na mayroon ang mga nilalang, enchantment, at artifact

Karamihan sa mga oras, ang mga nilalang ay may mga kakayahan na mai-aktibo ng mga manlalaro. Ang paggamit ng mga kakayahang ito ay katulad ng pagtawag sa nilalang, na kailangan mong magbayad ng isang "gastos," sa mana, upang magamit ang mga ito. Tingnan ang sumusunod na halimbawa.

  • Ang Ictian Crier ay may isang kakayahan na nagsasabing: "Ilagay ang dalawang 1/1 puting Citizen nilalang token sa paglalaro." Ngunit mayroon ding ilang mga palatandaan at teksto ng mana bago ito. Iyon ang gastos sa mana na kinakailangan upang mai-aktibo ang kakayahang ito.
  • Upang maisaaktibo ang kakayahang ito, mag-tap sa isang pangunahing lupa ng anumang kulay (iyon ay para sa 1 walang kulay na mana), pati na rin ang isang Kapatagan (na para sa isang puting mana). Ngayon i-tap ang card mismo, Ictian Crier - iyon ay para sa pag-sign na "tap" pagkatapos ng mga kinakailangan sa mana. Panghuli, itapon ang isang card mula sa iyong kamay - anumang gagawin, ngunit malamang na itapon mo ang iyong pinakamahalagang card. Ngayon ay mailalagay mo na ang dalawang 1/1 na mga token ng Citizen. Ang mga ito ay gumagana bilang pangunahing mga 1/1 na nilalang.

Bahagi 4 ng 5: Pag-unawa sa Mga Bahagi ng isang Pagliko

711701 19
711701 19

Hakbang 1. Maunawaan ang iba't ibang mga yugto ng isang pagliko

Ang pagliko ng bawat manlalaro ay mayroong limang yugto, o mga hakbang. Ang pag-unawa sa kung ano ang limang yugto na ito at kung paano ito gumagana ay isang mahalagang bahagi ng pag-unawa sa gameplay. Sa pagkakasunud-sunod, ang limang yugto ay:

711701 20
711701 20

Hakbang 2. Panimulang yugto

Ang yugto ng pagsisimula ay may tatlong magkakaibang mga hakbang:

  • Untap na hakbang: tinatanggal ng player ang lahat ng kanyang card maliban kung ang card na iyon ay mananatiling naka-tap sa panahon ng Untap.
  • Hakbang sa pag-iingat: hindi karaniwang ginagamit, ngunit kung minsan ang isang manlalaro ay kailangang magbayad mana - ibig sabihin, mag-tap ng mga lupa - sa hakbang na ito.
  • Hakbang ng pagguhit: gumuhit ang manlalaro ng isang card.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Hakbang 3. Unang pangunahing yugto

Sa yugtong ito, ang isang manlalaro ay maaaring maglagay ng isang lupa mula sa kanyang kamay. Sa yugto din na ito, maaaring pumili ang isang manlalaro na maglaro ng kard mula sa kanyang kamay sa pamamagitan ng pag-tap sa mga lupa upang makagawa ng mana.

711701 23
711701 23

Hakbang 4. Oras ng labanan

Ang yugtong ito ay nahahati sa limang mga hakbang.

  • Ipahayag ang pag-atake: ito ay kung saan unang idineklara ng manlalaro ang atake. Ang tagapagtanggol ay maaaring maglaro ng mga spell matapos na ideklara ang pag-atake.
  • Ipahayag ang mga magsasalakay: pagkatapos na ideklara ang pag-atake, pipiliin ng manlalaro na ng umaatake kung aling mga nilalang ang nais niyang atakehin. Hindi mapipili ng manlalaro ng umaatake kung aling nagtatanggol sa mga nilalang na nais niyang atakehin.
  • Ipahayag ang mga blocker: pipiliin ng nagtatanggol na manlalaro kung saan, kung mayroon man, umaatake sa mga nilalang s / nais niyang harangan. Maaaring italaga ang maramihang mga blocker sa isang nag-atake.
  • Magtalaga ng pinsala: ang mga nilalang ay nakikitungo sa pinsala ng bawat isa sa hakbang na ito. Ang pag-atake ng mga nilalang na may pantay (o mas mataas) na kapangyarihan ay inihambing ang pagtatanggol ng pagharang ng nilalang na sumira sa nakaharang na nilalang. Ang pagharang sa mga nilalang na may pantay (o mas mataas) na kapangyarihan ay inihambing ang depensa ng umaatake na nilalang na sumira sa umaatake na nilalang. Posibleng sirain ng kapwa nilalang ang bawat isa.
  • Pagtatapos ng labanan: walang gaanong nangyayari sa yugtong ito; ang parehong mga manlalaro ay binibigyan ng pagkakataon na makapag-cast ng instant.
711701 24
711701 24

Hakbang 5. Pangalawang pangunahing yugto

Matapos ang labanan, mayroong isang pangalawang pangunahing yugto, magkapareho sa una, kung saan ang player ay maaaring makapag-spell at ipatawag ang mga nilalang.

711701 25
711701 25

Hakbang 6. Pagtatapos na yugto, o paglilinis

Sa yugto na ito, magaganap ang anumang mga kakayahan o spell na "nag-uudyok". Ito ang huling pagkakataon ng isang manlalaro upang makapagpadala ng mga instant.

Sa yugto na ito, ang manlalaro na ang tira ay malapit nang magtapos ay itapon hanggang sa 7 card kung mayroon siyang higit sa 7 mga kard

Bahagi 5 ng 5: Mga Advanced na Konsepto

711701 26
711701 26

Hakbang 1. Maunawaan kung ano ang "paglipad"

Ang mga nilalang na may paglipad ay hindi maaaring harangan ng mga nilalang nang hindi lumilipad. Sa madaling salita, kung ang isang nilalang ay lumilipad, maaari lamang itong mai-block ng ibang nilalang na may lumilipad o isang nilalang na malinaw na maaaring hadlangan ang mga nilalang na may lumilipad, tulad ng isang nilalang na maabot.

Ang mga nilalang na may paglipad, gayunpaman, ay maaaring hadlangan ang mga nilalang nang hindi lumilipad

711701 27
711701 27

Hakbang 2. Maunawaan kung ano ang "unang welga"

Ang unang welga ay isang konsepto sa pag-atake. Kapag ang isang nilalang ay umaatake at ang isang manlalaro ay pipiliing ipagtanggol ang pag-atake na iyon sa isang blocker, sinusukat mo ang kanilang lakas at tigas laban sa isa't isa. Ang lakas ng isa ay sinusukat laban sa tigas ng iba, at sa kabaligtaran.

  • Karaniwan, ang pinsala ay itinalaga nang sabay; kung ang lakas ng umaatake na nilupig ang lakas ng nagtatanggol na nilalang, at ang lakas ng nagtatanggol na nilalang ay nalalagpasan ang tigas ng umaatake na nilalang, ang parehong mga nilalang ay namamatay. (Kung ang lakas ng alinmang nilalang ay mas mataas kaysa sa tigas ng kalaban, ang parehong mga nilalang ay mananatiling buhay.)
  • Kung, gayunpaman, ang isang nilalang ay may unang pag-welga, ang nilalang na iyon ay binigyan ng "unang pagkakataon na pagbaril" sa pagbagsak ng iba pang nilalang nang walang salot: kung ang nilalang na may unang welga ay maaaring pumatay sa nagtatanggol na nilalang, ang nagtatanggol na nilalang ay namatay agad, kahit na ang Ang nagtatanggol na nilalang ay papatayin ang umaatake na nilalang. Ang umaatake na nilalang ay mananatiling buhay.
  • Halimbawa. kung ang isang Elite Inquisitor (isang 2/2 na may unang welga) ay hinaharangan ang isang Grizzly Bear (isang 2/2 na walang mga kakayahan), ang Inquisitor ay makitungo ng pinsala bago magawa ng Bear, kaya't ang mga Bear ay namatay at ang Enquisitor ay nakaligtas
711701 28
711701 28

Hakbang 3. Maunawaan kung ano ang "pagbabantay"

Ang pagbabantay ay ang kakayahang mag-atake nang hindi nag-tap. Kung ang isang nilalang ay mayroong pagbabantay, maaari itong umatake nang hindi nag-tap. Karaniwan, ang pag-atake ay nangangahulugan na kailangan mong i-tap ang iyong nilalang.

Ang pagbabantay ay nangangahulugang ang isang nilalang ay maaaring atake at harangan sa sunud-sunod na pagliko. Karaniwan, kung umaatake ang isang nilalang, hindi nito ma-block ang susunod na pagliko. Sa pagbabantay, ang isang nilalang ay maaaring atake at pagkatapos ay harangan ang susunod na pagliko dahil hindi ito tapped

711701 29
711701 29

Hakbang 4. Alamin kung ano ang "pagmamadali"

Ang pagmamadali ay ang kakayahang i-tap at atake ang parehong pag-play ng isang nilalang. Karaniwan, ang mga nilalang ay dapat maghintay ng isang pagliko upang mag-tap at atake; ito ay tinatawag na "pagtawag sakit." Ang pagpapatawag ng karamdaman ay hindi nalalapat sa mga nilalang na may pagmamadali.

711701 30
711701 30

Hakbang 5. Maunawaan kung ano ang "trample"

Ang pagtapak ay isang kakayahang nilalang na kailangang makitungo sa pinsala sa mga kalaban kahit na ang nilalang na iyon ay hinaharangan ng nilalang ng kalaban. Karaniwan, kung ang isang nilalang ay hinarangan, ang umaatake na nilalang ay nakikipag-ugnay lamang sa pinsala sa nakaharang na nilalang. Sa pagyatak, ang pagkakaiba sa pagitan ng lakas ng lumalakad na nilalang at ang tigas ng pag-block ng nilalang ay nakatuon sa kalaban.

Halimbawa, sabihin nating ang Kavu Mauler ay umaatake at nagpasya si Bonethorn Valesk na harangan ito. Ang Mauler ay isang 4/4 na may trample, habang ang Valesk ay isang 4/2. Ang Mauler ay tumatanggap ng 4 na pinsala sa Valesk, habang ang Valesk ay nagkakaroon ng 4 na pinsala pabalik sa Mauler. Ang parehong mga nilalang ay namamatay, ngunit ang Mauler ay nagawang mag-sneak sa 2 pinsala sa kalaban. Bakit? Sapagkat ang tigas ng Valesk ay 2 lamang, at ang Mauler ay may yuyurak, na nangangahulugang 2 sa 4 na pinsala nito ay napunta sa Valesk, at ang 2 ay makitungo sa kalaban

Hakbang 6. Maunawaan kung ano ang "deathtouch"

Ang isang nilalang ay nakitungo sa pinsala ng isang nilalang na may deathtouch na namatay, gaano man karaming pinsala iyon.

Halimbawa, ang isang Frost Titan (isang 6/6 na nilalang) na humahadlang sa isang Typhoid Rats (isang 1/1 na nilalang na may deathtouch) ay mamamatay. Mamamatay din ang mga Daga

Hakbang 7. Maunawaan ang "dobleng welga"

Ang doble na welga ay kagaya ng unang welga, kung saan ang nilalang na may doble na welga ay nagkakasama muna sa pinsala. Pagkatapos ay umaatake muli … bago magkaroon ng pagkakataong ipagtanggol ang unang nagtatanggol sa unang welga. Pagkatapos, ang pagliko ay nagpapatuloy tulad ng dati, kung saan ang pinsala ng pag-atake ng pangalawang welga ay nalutas nang sabay sa pinsala ng defender (tulad ng sa normal na labanan).

Video - Sa pamamagitan ng paggamit ng serbisyong ito, maaaring ibahagi ang ilang impormasyon sa YouTube

Mga Tip

  • Kinakailangan ang pagsasanay, kung hindi mo ito naiintindihan o nakuha ito sa unang pagkakataon, patuloy na gawin ito. Nagiging sobrang saya ang laro kapag alam mo kung ano ang gagawin.
  • Subukang kumuha ng isang case o card protector para sa iyong card.
  • Subukang gumamit ng mga kombinasyon.
  • Subukang magkaroon ng maraming mga card ng parehong mana hangga't maaari, upang payagan ang mas mabilis na pag-access sa mga spell at nilalang.
  • Kung hindi mo gusto ang iyong kamay, maaari mo itong i-shuffle muli sa iyong library (tinatawag na mulligan), at iguhit ang isang bagong kamay na may isang mas kaunting card kaysa dati. Mag-ingat, dahil mawawala sa iyo ang ilang kalamangan sa card tuwing pipiliin mong mulligan.
  • Kung kailangan mong gumamit ng isang karaniwang binder (huwag) upang maiimbak ang iyong mga kard, gumamit ng isang D-ring binder. Ang mga karaniwang tagagapos ng singsing ay maaaring permanenteng markahan ang mga kard at bawasan ang kanilang halaga. Sa halip na gumamit ng isang maginoo na binder o D-ring binder, gumamit ng isang "Sideloading Pro-binder" upang maiimbak ang iyong mga kard (hindi bababa sa iyong mga bihirang card)

Inirerekumendang: