Paano Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure: 11 Mga Hakbang

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure: 11 Mga Hakbang
Paano Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure: 11 Mga Hakbang
Anonim

Interesado sa paggalugad ng madilim na mga lihim ng hindi maisip na malawak na cosmos? Hindi ba tayong lahat. Sa kasamaang palad, sa papel na ginagampanan sa laro na 'Tawag ng Cthulhu' ni Chaosium, ang mga kahila-hilakbot na halimaw ng Cthulhu Mythos ay maaaring maging medyo matigas upang talunin. Upang matulungan kang makaligtas, basahin ang artikulo sa ibaba.

Mga hakbang

Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 1
Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 1

Hakbang 1. Tandaan, lahat ito para sa in-game lamang; huwag gawin ito sa totoong buhay

Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 2
Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 2

Hakbang 2. Ilagay ang mga puntos sa mga kasanayan NA MAHALAGA

(ibig sabihin, Spot Hidden, Listen, Combat Skills, First Aid, atbp.). Tiyaking ang isang tao ay may mataas na kasanayan sa Paggamit ng Library. Isaalang-alang ang mga kasanayan sa koponan; halimbawa, isang tao lamang ang kailangang malaman ang Sinaunang Ehiptohanon.

Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 3
Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 3

Hakbang 3. Magsaliksik sa bayan bago mag-imbestiga

Gumamit ng lokal na silid-aklatan, bulwagan ng bayan, pahayagan, at mga tala ng korte.

Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 4
Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 4

Hakbang 4. Pumunta sa mga pangkat palagi

Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 5
Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 5

Hakbang 5. I-arm ang iyong sarili

Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 6
Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 6

Hakbang 6. Magtanong ng maraming, maraming mga katanungan

Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 7
Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 7

Hakbang 7. Pumunta sa anumang kahina-hinalang lugar at magpalipas ng gabi

Kung nakakarinig ka ng mga tunog na hindi katulad ng paggalaw, huwag mag-atubiling magpadala ng dalawang tao sa scout. Ang isang tao ay dapat tumingin, ang iba ay hindi dapat tumingin - bantayan lamang ang kanyang likuran. Kung sa tingin mo ay naririnig mo ang kilusang hindi humanoid, tumakas kaagad.

Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 8
Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 8

Hakbang 8. Huwag subukang labanan ang mga halimaw

Kailanman

Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 9
Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 9

Hakbang 9. Huwag magtiwala sa mga pangunahing tauhan

Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 10
Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 10

Hakbang 10. Kung sa tingin mo ay hindi mo matatalo ang halimaw, tumakbo

Maaaring ito lang ang mapili mo.

Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 11
Makaligtas sa isang Tawag ng Cthulhu Adventure Hakbang 11

Hakbang 11. Ang pag-uwi ang iyong pinakamadaling ruta patungo sa kaligtasan

Mga Tip

  • Huwag pumunta sa Antarctica. Kailanman
  • Tanggapin iyan, para sa lahat ng iyong pagsisikap, malamang na ikaw ay mamatay o mabaliw. Maaari mong pahabain ang hindi maiiwasan kung ikaw ay matalino, ngunit iyon lang. Sa katunayan, maaaring maging isang mas mahusay na kuwento kung ang iyong karakter ay namatay o nabaliw sa isang talagang hindi malilimutang paraan na pinag-uusapan ng iyong mga kaibigan sa loob ng maraming taon.
  • Makakuha ng maraming mga kasanayan sa 89%. Kung pinagkadalubhasaan mo ang isang kasanayan (pupunta ito sa 90) nakakakuha ka ng 2D6 katinuan.
  • Kung nakatagpo ka ng isang halimaw, mabuting pagkakataon na may isang bagay na naganap na SOBRANG mali at higit pa: lahat iyong kasalanan.
  • Palaging magsaliksik ng isang bayan bago mag-imbestiga.
  • Maging mabuti sa lahat ng mga character na makilala mo; maaari kang makatipid sa ilang mabalahibong sitwasyon.
  • Panatilihin sa iyo ang lahat ng iyong cash. Hayaan ang iyong mga kaibigan na pagnakawan ang iyong katawan.
  • Ang pag-alala sa mga tula ng pagkabata ay maaaring magbunga, lalo na ang isang ito: "Kung may away at patas ang mga posibilidad, huwag hanapin ako - Hindi ako nandiyan!"
  • Huwag kailanman ipaalam sa sinuman na ikaw ay kahina-hinala sa kanila.
  • Kung ang Keeper ay tumawag sa isa o higit pang mga manlalaro sa isang iba't ibang silid para sa isang lihim na bahagi ng laro, at kapag bumalik sila ay buksan nila ang TV o magsimulang maglaro ng computer, atbp., Pagkatapos ay ideklara lamang na pupunta ka bahay
  • Maghinala sa lahat, lalo na sa mga character na hindi malilimutan. Kung ang tauhan ay espesyal sa ilang paraan (hal. Natatanging lakas o talino), huwag magtiwala sa kanila kailanman.
  • Maliban kung ikaw ay nasa isang tunay, talagang maliit na bayan tandaan lamang na mas marami ang pulisya, at marahil ay hindi ka masisilbihan, kaya manatili ka sa kanilang mabuting panig.
  • Tandaan na huwag lumibot sa pagpapahirap at pagpatay sa sinumang nais mo. Maaaring hindi maunawaan ng pulisya na ang lalaking kinukuha mo ang mga kuko sa daliri ay sumusubok na magpatawag ng isang matandang diyos upang punasan ang sangkatauhan sa ibabaw ng mundo. Kung may anumang mas mahirap ibagsak kaysa sa isang Gug, ang pulisya ito.
  • Huwag kailanman gumamit ng anumang "Hindi makikilala," "Kakaibang" o "Kakaibang" sangkap, item o bote ng isang bagay maliban kung ang iyong likod ay nasa pader at maaaring ito ang iyong tanging paraan ng kaligtasan. Kalahati ng oras, makakatulong ang kagiliw-giliw na sangkap, ang iba pang kalahati ng oras na matutunaw nito ang iyong balat.
  • Kung nakita mo ang iyong sarili na hindi matatapos ang mga halimaw o kulto sa isang gusali, magbalot ng ilang gasolina at ilawan ang mga ito. Walang sinumang sinabi na kailangan mong maglaro ng patas.
  • Ang Dodging ay "Ang sining ng pagiging sa ibang lugar". Mayroong higit sa sapat na mga sitwasyon kung saan ang "pagiging nasa ibang lugar" ay isang magandang ideya.
  • Kung ang isang tao ay nagsimulang dumugo, sumigaw o umikot sa mga kakaibang paraan, o magsalita sa mga kakaibang dila, patayin sila. Patayin mo sila ng mabilis.
  • Kung alam mo na ang mga kulto ay sumusubok na magpatawag ng isang talagang malaking critter, sunugin ang kanilang bahay dalawang oras bago maghatinggabi (o oras ng pagkakahanay) at barilin ang anumang lalabas … mula sa kotse. Dalawang kotse talaga, kaya't ang ilan sa inyo ay maaaring makawala.
  • Huwag kailanman mag-imbestiga nang mag-isa. Huwag kailanman pumunta medyo magkano kahit saan mag-isa. Huwag kailanman makilala ang mga tao nang mag-isa, hindi kailanman basahin ang mga libro nang mag-isa. Ang mas maraming mga investigator sa isang naibigay na lugar, mas mabuti.
  • Gumamit lamang ng pistol laban sa mga tao. Huwag subukang labanan ang mga halimaw maliban kung ang halimaw ay tungkol sa laki ng tao at ang iyong partido ay malaki at / o mahusay na armado.
  • Maya-maya makakaharap mo ang isang halimaw. Alamin talaga ang ilang kasanayan sa suntukan. Mahalaga: Pinapayagan ka ng mga kasanayan sa melee na mag-parry. Siyempre, ang pagtakas ay maaaring isang mas mahusay na ideya.
  • Bumili ng isang pistola. Hindi ito dapat maging masyadong malakas o masyadong mahina.
  • Huwag bigkasin ang anumang malakas. Kailanman Sa isang senaryo na binabasa ang isang nakaukit nang malakas na tawag sa isang dayuhan na diyos na ginagawang katad ang iyong balat. Ito ay isang halimbawa lamang kung bakit hindi basahin nang malakas ang mga bagay.
  • Kung nalaman mong nakikipaglaban ka sa isang wizard, tiyaking nakakuha ka ng unang shot. Palaging siguraduhin na ang unang pag-atake ay nakamamatay at brutal hangga't maaari, mas mahalaga na abangan sila.

Mga babala

  • Magkaroon ng isang tao na maaaring mag-patch sa iyo pagkatapos ng isang pitched gun battle o monster attack, bihirang may isang mabuting doktor o ospital sa malapit.
  • Walang tiwala sa sinuman
  • Kung ang mga kakaibang bagay ay nagsisimulang mangyari sa iyong karakter, tulad ng mga pangarap, karaniwang ito ay isang pahiwatig na kailangan mo upang mabilis na lumipat.
  • Kung pinaghihinalaan mo ang isang bagay na supernatural, huwag kailanman subukan ang isang miyembro ng partido nang sabay-sabay.
  • Kung malaki ang kanilang mga mata at malalaking noo, sila ay mga Malalim; kung amoy amag mo, gumagana ang mga ghoul.
  • Pag-iimpake ng init? Magbalot ng permit.
  • Huwag kailanman gumawa ng isang pakikitungo sa isang Diyos, dahil wala talaga silang obligasyong moral na panatilihin ang kanilang pagtatapos ng bargain.
  • MADALING MAGDADALA NG AMMO.
  • Kung ang panahon ay lumala, ito ay magiging masama.
  • Kung ayaw pag-usapan ng Townsfolk kung ano ang nangyari sa nakaraan, huwag pindutin ang mga ito, tingnan lamang ito.
  • Huwag kailanman sabihin sa Panginoon ng matandang Trano ng Manor na nagmamaneho ka sa paligid ng kanyang silong, pabayaan mag-drop kick ang kanyang sanggol na homunculus.
  • Huwag kailanman pakitunguhan nang maayos ang mga kultista. Huwag kailanman tumugon sa kanilang mga katanungan o hayaan silang gumawa ng isang bagay na "hindi nakakasama." I-neutralize ang mga ito (huwag patayin ang mga ito maliban kung talagang kinakailangan o maliban kung sila ay isang pinuno) at tinanong sila.
  • Huwag maging bayani. Kung ikaw at ang iyong kaibigan ay hinabol ng isang halimaw, at nakukuha sa inyong dalawa, huwag matakot na i-orasan ang iyong kaibigan. Ang punto ay upang mabuhay. Mabuhay

Inirerekumendang: