Paano Punan ang isang Character Sheet para sa Mga Dungeon at Dragons 3.5

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Punan ang isang Character Sheet para sa Mga Dungeon at Dragons 3.5
Paano Punan ang isang Character Sheet para sa Mga Dungeon at Dragons 3.5
Anonim

Harapin natin ito: ang laro ng Dungeons at Dragons ay may maraming impormasyon na kailangang subaybayan ng mga manlalaro para sa kanilang sariling mga character. Hindi alintana ang klase, may mga dose-dosenang mga numero, item, at ugali na maaaring taglayin ng isang solong karakter. Ang sheet ng character ay ang konektor sa pagitan ng character sa imahinasyon ng bawat manlalaro at ang kuwentong sinusubukan ng bapor na master (DM) na likhain. Ang mga sheet ng character na ito, gayunpaman, ay hindi ang pinakasimpleng mga form upang makumpleto. Ang hanay ng mga tagubiling ito ay para sa kauna-unahang adventurer sa Dungeons and Dragons (3.5), habang pinupunan mo ang iyong mga sheet ng character at naghahanda na simulan ang isang mahabang paglalakbay.

Mga hakbang

Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 1
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 1

Hakbang 1. Ipunin ang mga materyales

Upang makumpleto ang mga character sheet, tiyaking mayroon kang mga sumusunod:

  • hindi bababa sa isa sa bawat pangunahing uri ng die (d4 (4-sided die), d6, d8, d10, d12, at d20)
  • isang kopya ng manwal ng manlalaro para sa D&D 3.5
  • isang kopya ng mga sheet ng character (matatagpuan sa likod ng manwal)
  • ang anim na marka ng kakayahan sa pagsisimula para sa iyong karakter (matatagpuan sa Kabanata 1 o sa pamamagitan ng pagkonsulta sa iyong DM)
  • isang lapis
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 2
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 2

Hakbang 2. Punan ang pangunahing impormasyon ng character

Ang nangungunang seksyon ng unang pahina ay nakasalalay sa iyong personal na kagustuhan.

  • Pangalan ng Character: Pumili ng isang magandang pangalan!
  • Player: Ito ang magiging pangalan mo.
  • Klase at antas: Ang klase ay pinili mo sa Kabanata 3. Ang antas ng pagsisimula ay natutukoy ng DM, ngunit sa pangkalahatan ay unang antas.
  • Lahi: Pinili mo ito sa Kabanata 2.
  • Lahat ng iba pang mga tampok: Ito ang mga personal na pagpipilian na iyong ginawa sa panahon ng paglikha ng character. Magpakatotoo ka. Sumangguni sa Kabanata 6 para sa payo sa kung paano pipiliin ang mga ugaling ito.
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 3
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 3

Hakbang 3. Punan ang Mga Marka ng Kakayahan

Kunin ang iyong mga nakahandang marka sa kakayahan at isulat ang mga ito sa haligi ng "marka ng kakayahan", sa tabi ng kanilang kaukulang kakayahan. Ang marka na ito ay dapat na may kasamang marka sa batayan at anumang karagdagang mga modifier (tulad ng isang bonus na lahi). Ang kakayahan ng modifier sa susunod na haligi ay kinakalkula sa pamamagitan ng pagbawas ng sampung mula sa marka ng kakayahan, na hinahati sa dalawa ang natitira, at pag-ikot pababa. Halimbawa, ang marka ng kakayahan na 15 ay magkakaroon ng +2 kakayahan na modifier (15-10 = 5, 5/2 = 2.5, bilugan = +2).

Maaaring ipagamit sa iyo ng iyong DM ang pansamantalang mga haligi ng puntos at modifier sa panahon ng iyong pakikipagsapalaran, ngunit sa ngayon ay iwanang blangko ang mga ito

Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 4
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 4

Hakbang 4. Punan ang HP, Bilis, at AC

Ang HP ay nangangahulugang "hit point". Ito ay kung magkano ang pinsala na maaaring makuha ng iyong character. Ang bilis ay kung gaano kabilis ang paggalaw ng iyong character sa isang solong pagkilos sa panahon ng labanan. Ang AC ay nangangahulugang "klase ng nakasuot" at inilalarawan kung gaano kahirap ang iyong character na ma-hit ng mga pag-atake.

  • HP: Ang iyong kabuuang HP (mga hit point) ay kinakalkula sa pamamagitan ng pag-ikot ng hit die ng iyong klase (na nabanggit sa paglalarawan ng klase sa manwal ng manlalaro) at idaragdag dito ang iyong modifier ng konstitusyon. Ginagawa ito sa pagkamit ng bawat bagong antas. Gayunpaman, sa unang antas, natatanggap ng iyong character ang buong hit die at halaga ng modifier ng konstitusyon. Ang isang rogue, halimbawa, na may hit die ng d6 at isang modifier ng konstitusyon ng +2 ay makakatanggap ng 8 hit point sa unang antas at igulong ang isang d6 at magdagdag ng 2 HP para sa bawat kasunod na antas.
  • Mga Sugat / Kasalukuyang HP: Ang lugar na ito ay gagamitin upang subaybayan ang iyong mga character na HP sa panahon ng laro. Maaari mo itong gamitin upang bilangin ang natanggap na pinsala o gamitin ito upang mabilang ang iyong mga character na HP. Sa simula, dapat ay mayroon kang buong HP.
  • Nonlethal Damage: Ang lugar na ito ay maaaring manatiling blangko, dahil ang iyong karakter ay nasa buong HP.
  • Bilis: Ang bilis ng iyong character ay nabanggit sa ilalim ng iyong karera sa Kabanata 2 ng Manwal ng Manlalaro. Pangkalahatan, ito ay 30 talampakan (9.1 m). Ang ilang mga bagay sa laro, tulad ng mga item, encumbrance, o mga tampok sa klase, ay maaaring magbago ng iyong bilis.
  • AC: Ang iyong AC ay kinakalkula ng Armor Bonus (mula sa pagod na nakasuot), Shield Bonus (mula sa mga may hawak na kalasag), Dex Modifier (Dexterity Modifier), Size Modifier (nabanggit sa Kabanata 2 sa ilalim ng iyong lahi), Natural Modifier (nakamit ang paglaon sa laro, ngunit sa pangkalahatan ay hindi magagamit sa unang antas), Deflection Modifier (AC bonus sa pamamagitan ng mahiwagang item), at Misc Modifier (anumang hindi sakop sa mga nakaraang kategorya).
  • Reduction Reduction: Kumunsulta sa iyong DM upang matukoy kung mayroon ang iyong character.
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 5
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 5

Hakbang 5. Punan ang Touch AC, Flat-Footed AC, at Initiative

Inilalarawan ng mga Touch at Flat-Footed AC ang mga espesyal na sitwasyon sa laro, kung saan kailangan ng isang pag-atake upang makipag-ugnay (hawakan) o ang iyong karakter ay nahuli nang hindi namamalayan (flat-footed). Ang mga pag-atake na ito ay karaniwang mas madaling mag-off at kinakalkula nang magkakaiba. Kinakatawan ng pagkukusa kung gaano kabilis tumugon ang iyong character sa labanan at ginagamit upang baguhin ang isang d20 roll upang matukoy ang pagkakasunud-sunod ng pagliko sa labanan.

  • Pindutin ang AC: Ang halagang ito ay ang iyong AC nang walang Armour, Shield, at Mga Likas na Bonus.
  • Flat-Footed: Ang halagang ito ang iyong AC nang walang idinagdag na Dex Modifier.
  • Initiative: Ang halagang ito ay ang iyong Dex Modifier kasama ang anumang Misc Modifier (tulad ng gawaing Pinahusay na Initiative).
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 6
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 6

Hakbang 6. Punan ang Sows Throws

Ang lakas ng loob, reflex, at pag-save ay ginagamit upang kumatawan sa katatagan ng isang character sa ilang mga kundisyon sa laro. Ang lakas ng loob, halimbawa, ay ginagamit upang ipakita ang tigas laban sa parusa at mga lason. Maaaring magamit ang Reflex Saves upang maiwasan ang isang mahiwagang pagsabog. Makaka-save ba ni Will ang iyong character mula sa pagiging kontrolado ng isip ng isang masasamang manggagaway. Ang bawat isa sa kanila ay kinakalkula sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga sumusunod na numero:

  • Base Save: Ang halagang ito ay matatagpuan sa kaukulang tsart ng leveling ng klase ng iyong character sa Kabanata 3. Halimbawa, ang isang antas na manlalaban ay may +2 Tapang, +0 Reflex, at isang +0 Base Ay Makatipid.
  • Modifier ng Kakayahan: Ang halagang ito ay nagmula sa kaukulang kakayahan. Para sa lakas ng loob, gamitin ang Modifier ng Saligang Batas. Para sa Reflex, gamitin ang Dexterity Modifier. Para kay Will, gamitin ang Wisdom Modifier.
  • Magic Modifier: Ang halagang ito ay nagmumula sa anumang mga aktibong spell ng mahiwagang item sa iyong character.
  • Misc Modifier: Ang halagang ito ay nagmumula sa anumang hindi sakop sa mga nakaraang kategorya (tulad ng mga pagganap o ugaling lahi).
  • Pansamantalang & Karagdagang Mga Modifier: Mag-iwan ng blangko sa ngayon.
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 7
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 7

Hakbang 7. Punan ang Base Attack Bonus (BAB), paglaban sa Spell, at Grapple

Ang batayang pag-atake ng iyong character ang iyong gagamitin sa labanan (kasama ang iba pang mga istatistika) upang matukoy ang tagumpay ng iyong mga pag-atake. Ipinapakita ng paglaban sa spell kung magkano ang pagtatanggol ng iyong character laban sa mga hindi nais na mahiwagang epekto. Ang Grappling ay isang paraan ng pagbabaka kung saan mo agaw ang iyong kalaban.

  • Base Attack Bonus: Ang halagang ito ay matatagpuan sa kaukulang tsart ng leveling ng klase ng iyong character sa Kabanata 3. Ang isang level one fighter, halimbawa, ay may +1 na BAB.
  • Paglaban sa Spell: Ang kahon na ito ay maaaring iwanang blangko sa ngayon. Ipapaalam sa iyo ng iyong DM kung kailangan mong punan ito.
  • Grapple: Ang halagang ito ay matatagpuan sa pamamagitan ng pagdaragdag ng BAB ng iyong character, Strifier Modifier, Size Modifier (matatagpuan sa ilalim ng iyong lahi sa Kabanata 2), at anumang mga Misc Modifier (tulad ng mula sa mga tampok o tampok sa klase).
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 8
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 8

Hakbang 8. Punan ang mga Pag-atake

Ang bawat kahon dito ay kumakatawan sa isang uri ng pag-atake para sa iyong karakter. Maaaring kasama ang isang sandata ng suntukan (tulad ng isang tabak), isang saklaw na sandata (tulad ng isang bow), o isang natural na sandata (tulad ng isang suntok).

  • Pag-atake: Ito ang uri ng sandata na ginagamit (espada, bow, atbp).
  • Attack Bonus: Ito ang kabuuang bonus na idaragdag mo sa isang d20 roll upang matukoy ang tagumpay ng iyong pag-atake. Kasama rito ang BAB, kaukulang modifier ng kakayahan (lakas para sa suntukan o natural, kagalingan ng kamay para sa saklaw), at anumang Misc Modifier (tulad ng mga bonus na ibinigay ng sandata o mga gawa).
  • Pinsala, Kritikal, Saklaw, Uri, at Mga Tala: Makikita ang mga ito sa kaukulang paglalarawan ng sandata sa Kabanata 7.
  • Amunisyon: Dito mo masusubaybayan ang uri ng munisyon para sa iyong sandata at ang dami mo sa iyong karakter.
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 9
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 9

Hakbang 9. Punan ang Mga Kasanayan

Ang iyong karakter ay tinukoy sa hindi maliit na paraan ng mga bagay na magagawa niya bukod sa pag-atake. Ang lugar na ito ay ginagamit upang subaybayan ang galing ng iyong karakter sa pagganap ng iba pang mga pagkilos sa laro. Ang ilang mga kasanayan ay mga kasanayan sa klase (mga aksyon na sanay ang iyong klase sa paggawa) at kasanayan sa cross-class (mga aksyon na mas nahihirapan bilang bahagi ng iyong klase).

  • Max Ranks: Ang iyong mga character max class na mga ranggo ng kasanayan ay ang kanyang antas na +3. Ang max na ranggo ng kasanayan sa cross-class ay magiging kalahati ng halaga ng ranggo ng max na klase ng kasanayan.
  • Mga Kasanayan sa Klase ?: Ang bawat kahon na nasa tabi ng kasanayan sa klase ng iyong karakter ay dapat markahan. Suriin ang kaukulang paglalarawan ng klase sa Kabanata 3 upang mapatunayan kung alin ito.
  • Mga puwang na blangko sa tabi ng mga kasanayan: Ang mga lugar na ito ay upang tukuyin kung ano ang kasanayan. Halimbawa, ang isang kasanayan ay maaaring Craft (Armor) at isa pa ay maaaring Craft (Crossbow). Suriin ang paglalarawan ng kasanayan sa Kabanata 4 upang matuto nang higit pa.
  • Key Modifier: Inilalarawan nito ang pagbabago ng kakayahan na mahalaga sa kasanayang ito. Kopyahin ang kaukulang modifier sa haligi ng Kakayahang Modifier.
  • Skiff Modifier: Ang halagang ito ay kinakalkula sa pamamagitan ng pagdaragdag ng Ability Modifier, Ranks, at Misc Modifier.
  • Mga Ranggo: Ito ay binili gamit ang mga puntos ng kasanayan sa pagsulong sa isang bagong antas. Ang bawat klase ay nakakakuha ng isang tiyak na bilang ng mga bagong puntos ng kasanayan kasama ang kanilang modifier ng katalinuhan. Maaari itong matagpuan sa kaukulang paglalarawan ng klase sa Kabanata 3. Ang isang sorcerer, halimbawa, ay nakakakuha ng 2 puntos ng kasanayan kasama ang kanyang Int Modifier bawat antas. Sa unang antas, ang halagang ito ay pinarami ng apat. Ang mga puntong ito ay maaaring ginugol sa anumang kasanayan. Ang isang kasanayang punto ay bibili ng isang ranggo sa isang kasanayan sa klase. Ang isang kasanayan point ay bibili ng kalahati ng isang ranggo sa isang cross-class na kasanayan. Ang kabuuang bilang ng mga ranggo sa isang partikular na kasanayan ay maaaring hindi lumampas sa mga halaga sa seksyon ng Max Ranks.
  • Misc Modifier: Ito ang mga karagdagang bonus mula sa mga mapagkukunan bukod sa Mga Kakayahang Modifier at Ranggo, tulad ng mga kaugaliang lahi o gawi.
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 10
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 10

Hakbang 10. Punan ang Mga Punto ng Kampanya at Karanasan

Ipinapakita ng lugar na ito kung anong kwento ang kalahok sa tauhan at kung gaano karaming mga puntos sa karanasan ang nakamit ng tauhan hanggang ngayon.

  • Kampanya: Ang pangalang ito ay ibibigay ng DM.
  • Mga Punto ng Karanasan: Ang halagang ito ay ibibigay ng DM. Pangkalahatan sa antas uno, ang halagang ito ay 0.
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 11
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 11

Hakbang 11. Piliin ang iyong Gear, Iba Pang Mga Posisyon, at Pera

Mahalaga ang gear sa pakikipagsapalaran ng iyong character. Kumunsulta sa iyong DM sa kung anong mga item at yaman ang magsisimula ang iyong karakter sa kampanya. Kumunsulta sa Kabanata 7 upang bumili ng karagdagang kagamitan para sa iyong karakter.

  • Gear: Ang lugar na ito ay ginagamit para sa nakasuot, kalasag, at iba pang mga item na nagbibigay ng proteksyon. Ang impormasyon dito ay maaaring makopya mula sa kaukulang paglalarawan sa Kabanata 7 o mula sa iyong DM sa ilang mga pangyayari.
  • Iba Pang Mga Posisyon: Ang lugar na ito ay ginagamit para sa mga item maliban sa mga nasa lugar ng Gear na dinadala ng iyong karakter (kasama dito ang lahat ng mga sandata). Gamitin ang mga kaukulang paglalarawan sa Kabanata 7 upang punan ang mga entry na ito (ang PG ang bilang ng pahina at ang WT ang bigat ng item), na nagdaragdag ng lahat ng kabuuang bigat ng parehong Gear at Ibang Mga Posisyon. Ang ilalim na seksyon (Mga Load) ay napunan gamit ang simula ng Kabanata 9 at ang iyong Lakas na Modifier. Ang mga lift at Push ay kinakalkula tulad ng nabanggit sa sheet ng character.
  • Pera: Ang lugar na ito ay ginagamit upang tandaan kung magkano ang CP (mga piraso ng tanso), SP (pilak), GP (ginto), at PP (platinum) na dinadala ng iyong karakter. Natutukoy ito sa pamamagitan ng pagsunod sa mga tagubilin sa iyong paglalarawan sa klase sa Kabanata 2 o sa pamamagitan ng pagtatanong sa iyong DM.
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 12
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 12

Hakbang 12. Punan ang Feats, Espesyal na Mga Kakayahan at Mga Wika

Ang mga bagay na ito ay makakatulong sa laman ang iyong pagkatao at mabuhay ito nang higit pa.

  • Mga Feats: Ang lugar na ito ay upang tandaan ang mga pinagmamay-arian na tampok at ang kanilang mga pahina sa manwal (Kabanata 5). Ang mga character sa unang antas sa pangkalahatan ay may isa lamang.
  • Mga Espesyal na Kakayahan: Ang lugar na ito ay upang tandaan ang anumang mga katangian ng character na ibinigay ng iyong klase o lahi. Mayroon ding lugar para sa kaukulang numero ng pahina mula sa manwal.
  • Mga Wika: Ang lugar na ito ay upang tandaan ang anumang mga wika na kilala ng tauhan. Alam ng bawat character na karaniwan, ang kanilang mga wikang lahi (matatagpuan sa Kabanata 2), at isang karagdagang wika bawat +1 ng Int Modifier.
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 13
Punan ang isang Character Sheet para sa Dungeons at Dragons 3.5 Hakbang 13

Hakbang 13. Punan ang Seksyon ng Mga Bayad

Ang natitirang sheet ng character ay ginagamit para sa mga gumagamit ng mahika. Ang lugar na ito ay maaaring laktawan ng anumang mga klase na hindi gumagamit ng mahika. Para sa mga gumagamit ng mahika, magpatuloy tulad ng sumusunod.

  • Mga spells: Ang lugar na ito ay upang tandaan ang mga spell na kilala o madalas na ginagamit ng iyong character.
  • Spell Save & Arcane Spell Failure: Ito ay ipinaliwanag sa Kabanata 10.
  • Seksyon sa antas: Ang lugar na ito ay napunan gamit ang kaukulang paglalarawan ng klase sa Kabanata 3 at ang magic kabanata sa Kabanata 10.

Mga Tip

  • Lumikha ng isang kuwento para sa background ng iyong karakter. Matutulungan ka nitong magpasya kung paano punan ang ilang mga bahagi ng sheet ng character, upang mas mahusay na maipakita ang tauhang nasa iyong imahinasyon.
  • Maging malikhain sa iyong mga pagpipilian para sa mga kasanayan, kasanayan, atbp Gawin ang iyong karakter sa iyo!
  • Huwag kang mag-madali.
  • I-double check ang lahat gamit ang handbook.
  • Humingi ng payo sa iyong DM.

Inirerekumendang: