Kailanman nais na maglaro Dungeons at Dragons ngunit hindi nais na bumili ng lahat? Pagkatapos ay makakatulong sina Magick at Monsters! Kung ang kailangan mo lamang ay papel at lapis, hindi ito mas madali. Gayundin, kung hindi aprubahan ng iyong mga magulang madali mo itong maitago. Sa ilalim ng iyong kama, sa loob ng isang diksyunaryo, o sa loob lamang ng isang kahon! Wala nang mga stack ng papel, bumili ng mga librong panuntunan, o walang laman na mga pitaka!
Mga hakbang
Hakbang 1. Kunin ang mga supply
Papel at lapis lamang, mas mabuti na may goma / pambura. Maaari ka ring makakuha ng ilang mga pennies upang magamit bilang mga marker para sa iyong karakter. Mas simple kaysa sa pagguhit at pagbura ng iyong karakter sa tuwing nais mong ilipat.
Hakbang 2. Lumikha ng isang character
Pumili ng isang pangalan para sa iyong karakter at isulat ito. Pumili din ng klase; Mandirigma, Wizard, o Archer. Kailangang mag-atake ang mga mandirigma kapag tama na sila sa kalaban at magsimula sila sa 5 atake ng mga Wizards at ang Archers ay maaaring mag-atake mula sa malayo. Susunod, isulat ang HP (na magsisimula sa 30), Attack, at Kilusan. Kapag nagsimula ka pareho silang 30 (maliban kung ikaw ay isang Warrior nakakuha ka ng 40). Nagsisimula ang mga wizard ng 30 Mana point upang makapag-spell. Pinupunan muli ng Mana ng 10 bawat 3 na liko.
Hakbang 3. Iguhit ang grid
Ang grid ay dapat na tungkol sa 20x20, marahil kahit na mas malaki, kung nais mo ng mas maraming puwang para sa kayamanan at halimaw.
Hakbang 4. Gumuhit ng mga pader at bagay sa lupa at mga kaaway na iyong ginawa para sa mga istatistika
Hakbang 5. Ipunin ang mga kaibigan at maglaro
Magkaroon ng isang maliit na 4x3 grid na may mga bilang 1-12. Ito ang magiging Random Number Generator. Kapag ang iyong tira ay kunin ang lapis at hawakan ito sa itaas ng kalahating pulgada mula sa RNG. I-drop ito at nang hindi inaalis ang iyong kamay, tingnan kung anong numero ang nakuha mo. Ito ay kung gaano karaming mga parisukat ang maaari mong daanan. Upang atake habang isang Warrior, lumipat sa halimaw at makakuha ng isang random na numero idagdag ang iyong pag-atake at ibawas ito mula sa kanilang kalusugan. Pagkatapos 'i-roll' ang isa pang numero idagdag ang pag-atake at iyon ang dami ng pinsala na nakukuha mo mula sa halimaw. Pagkatapos ay patuloy na pabalik-balik. Kapag ang isang Wizard o Archer ay umaatake, kumuha sa loob ng 12 puwang sa pagitan mo at ng kaaway. Pagkatapos ay gumulong at kung nakakakuha ka ng sapat na mga puwang sa kung saan ka makakarating sa kanila, pagkatapos ay na-hit ka. Ang mga mamamana ay idinagdag ang kanilang saklaw # sa bilang na iyon. Susunod syempre, gumulong para sa pag-atake. Pagkatapos nito, mag-roll para sa halimaw, at susundan ka nito ng bilang ng mga puwang na iyong pinagsama.
Hakbang 6. Pag-level up
Upang makakuha ng mga puntos sa karanasan, talunin ang isang halimaw at ang bilang ng HP nito ay kung magkano ang makukuha mo. Upang mag-level up, kumuha ng sapat na EXP. upang pantay-pantay ang bilang ng iyong HP. Kapag nagawa mo na, ipamahagi ang 5 puntos sa iyong HP, Attack, Movement, Range o Mana. Kung mayroon kang mga puntos sa iyong mga istatistika idagdag ang mga ito sa iyong rolyo. Ang mga mamamana ay lamang ang maaaring idagdag sa saklaw, ang mga wizard ay ang tanging para sa mana.
Hakbang 7. Tapos na
Mga Tip
-
Mga ideya sa armas:
- Sword + 5 pinsala
- Ang pinsala ng Spear + 3, at maaaring magamit para sa saklaw na pakikipaglaban, HANGGANG
- Ax + 7 pinsala, -2 bilis
-
Maaari mo ring gamitin ang mga karera:
Nagsisimula ang mga tao sa 5 dagdag na XP