Ang pag-play bilang isang wizard (Wiz) ay isang mapaghamong gawain sa Dungeons & Dragons. Ang bawat pakikipagsapalaran ay nangangailangan ng maingat na pagpaplano, at ang mga mababang hit point ng wizard na sinamahan ng maliit na kakayahang pisikal na labanan ay ginagawang nakamamatay ang mga spell. Ang isang kahalili sa isang wizard ay isang mangkukulam. Ang klase na ito ay may sariling mga pakinabang at kawalan.
Mga hakbang
Hakbang 1.. Pumili ng isang karera na may isang Intelligence bonus
Sa 3.5, kinokontrol ng mga duwende at tao habang ang mga eladrin ay mas kapaki-pakinabang sa 4e. Ang isang mataas na marka ng katalinuhan ay sapilitan para sa isang wizard dahil ang kakayahang iyon ang namamahala sa kanyang pagbabaybay ng spell.
Hakbang 2. Piliin ang tamang stats
Nag-ranggo muna ang intelihensiya para sa isang wizard, pagkatapos ay ang Dexterity / Constitution, pagkatapos ang Wisdom, pagkatapos ay ang Lakas at ang huli ay Charisma.
Hakbang 3. Maingat na ihanda ang iyong mga Spell:
Ang mga wizard ay lubos na limitado sa kanilang dami ng mga spells kumpara sa lahat ng iba pang mga klase. Piliin ang mga spell na sa palagay mo ay kakailanganin mo. Halimbawa, kung sasalakayin mo ang kuta ng isang goblin, ang paghahanda ng isang magic missile ay marahil isang mas mahusay na ideya kaysa maunawaan ang mga wika, maliban kung balak mong tanungin ang masasamang goblin chieftain, na nagsasalita lamang kay Goblin.
Hakbang 4. Palawakin ang iyong Spellbook:
Hindi tulad ng mga salamangkero, maaaring malaman ng mga salamangkero ang isang walang limitasyong bilang ng mga spell, hangga't mayroon silang sapat na mga spellbook. Kung ang Arch-Mage ng Bellfield, o kung sino man, ay nasa bayan, maaari mong hilingin sa kanya na payagan kang kopyahin ang ilang mga spell mula sa kanilang spellbook. Maaari ka nilang singilin ng isang bayarin, ngunit ang karamihan sa mga wizard, lalo na ang mga may mas mataas na antas kaysa sa iyo, ay magiging masaya na payagan ka.
Hakbang 5. Maingat na Mag-cast ng Spells:
Ang wizard na naglalagay ng spells sa bawat pagkakataon ay ang wizard na namatay muna. Kung laban ka sa isang kalaban lamang, ang fireball ay hindi pinakamahusay na spell. Minsan baka hindi ka lang mag-spell. Ang pagkakaroon ng isang pana upang matulungan ang iyong mga kasama ay isang mahusay na paraan upang pigilin ang sarili mula sa spell casting habang nararamdaman mo pa rin na nasa laro ka.
Hakbang 6. Gumamit ng Mga Scroll Liberally:
Ang mga scroll ay marahil ang pinakamahusay na mga item sa laro para sa mga wizard maliban sa mga tauhan. Nang walang paggasta ng isang spell slot, maaari kang mag-cast ng anumang spell sa scroll hangga't ito ay nasa isang antas na maaari mong i-cast. Kahit na ang scroll ay nasa itaas ng pinakamataas na antas na maaari mong i-cast sa iyong sarili maaari mo pa rin itong magamit. Dapat kang gumawa ng tseke sa antas ng caster gamit ang isang Pinagkakahirapan Class (DC) ng antas ng caster ng scroll +1. Nakatutulong ito sa pag-iingat ng mga puwang ng spell, at medyo mura ang mga ito.
Hakbang 7. Mga Craft Magic Item:
Ang isang kalamangan na mayroon ang mga mangkukulam sa mga salamangkero ay na mas mahusay silang angkop sa paggawa ng mga mahiwagang item. Para sa isa, ang kanilang malapit sa walang limitasyong pagpili ng mga spells ay nangangahulugang halos walang item ng mahika ang hindi maabot ng mataas na antas na wizard upang mag-craft. At kahit na ang mga low-level na wizard ay maaaring mag-craft ng mga magic item. Nakuha ng mga Wizards ang Scribe Scroll bilang isang awtomatikong gawa sa unang antas.
Hakbang 8. Magkaroon ng Mundane Item:
Kung wala ka sa mga spell, kakailanganin mong makipag-away gamit ang mga kamay. Kaya't magkaroon ng isang quarterstaff, isang sundang at marahil isang crossbow sa iyo. Ang mga item na ito ay maaari ding gamitin nang walang labanan. Paano mo mapuputol ang mga lubid nang walang mga sundang, o masukat ang tubig nang walang isang quarterstaff?
Hakbang 9. Tapos na
Mga Tip
- Ang mga spell tulad ng fly, scry, teleport, at iba pa ay maaaring mabaliw ang walang karanasan na DM. Yaong mga hobgoblins na dapat ipadala ang iyong pag-iimpake ng partido? Dahil wala silang mga saklaw na sandata, lumipad ka lang sa iyong partido. Ang mga hobgoblins ay hindi tumayo ng isang pagkakataon. Kausapin ang iyong DM kung ito ay nagiging isang isyu. Sumangguni sa kanya sa Dungeon Master's Guide.
- Ang mga sta / staffs at wands ay mahusay para sa mga spell ng atake, habang ang mga scroll ay para sa mga bihirang ginagamit na spell na kakailanganin mo.
- Kumuha ng pamilyar Sa 3.5, kailangan mong bilhin ang mga ito, ngunit sa 4e, makukuha mo sila nang libre gamit ang Arcane Familiar feat sa manwal ng Arcane Power. Kapaki-pakinabang ang Mga Book Imps, dahil nagbibigay sila ng isang bonus sa mga pagsusuri sa Arcana at History.