Paano Gumawa ng isang Magic: The Gathering Deck: 13 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Gumawa ng isang Magic: The Gathering Deck: 13 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Gumawa ng isang Magic: The Gathering Deck: 13 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Anonim

Tutulungan ka ng artikulong ito sa pagbuo ng anumang bersyon ng isang Magic: The Gathering deck, at gagana ang pamamaraang ito sa anumang format ng laro. Hindi magkakaroon ng 'kinakailangang' kaalaman sa laro o mga kard upang sundin ang walkthrough na ito hanggang sa matapos nito at bumuo ng isang gumaganang Magic: The Gathering deck. Gayunpaman, ang anumang pamilyar na mayroon ang gumagamit bago simulan ang gawaing ito ay magiging kapaki-pakinabang.

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 3: Paghahanda upang Pumili ng Mga Card

Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 01
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 01

Hakbang 1. Suriin ang mga patakaran ng Magic: The Gathering

Upang makabuo ng isang matagumpay na kubyerta, ang pamilyar sa mga patakaran ng Magic: The Gathering (na tinukoy bilang "MTG") ang pinakamahalaga. Ang kaalaman sa mga yugto ng pagliko ng isang manlalaro, at ang pag-play ng "Land" at ang paglalagay ng "Spells" ay may partikular na kahalagahan. Suriin din at maunawaan ang mga konsepto ng "Mga Epekto na Batay sa Estado", ang "Stack" (o pila ng "Mga Spells" na malulutas sa pag-cast sa kanila), at ang iba't ibang mga "Zone" na kasangkot sa laro (hal: "Graveyard", "Library", "Battlefield", atbp.).

Mayroong maraming mga uri ng laro na karaniwang ginagamit sa MTG. Kabilang dito ang "Modern", "Standard", "Legacy", "Vintage", "Commander (EDH)", at iba pa. Pinapayagan ng bawat uri ng laro ang iba't ibang koleksyon ng mga kard na magagamit

Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 02
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 02

Hakbang 2. Tukuyin ang kulay na pinakamagaling ka sa

Maglaro sa paligid ng mga site tulad ng MTGDeckBuilder at MTGVault. Tingnan kung anong mga kard ang maaari mong isipin na naglalaro at kung anong istilo ang nababagay sa palagay mo.

  • Ang (mga) kulay na gagamitin mo sa iyong MTG deck ay matutukoy kung aling mga "Land" card ang ilalagay mo sa deck. Magagawa mong maglaro ng mga walang kulay na mga spell (spell na walang kulay na mga simbolo ng mana sa kanilang "mana cost") anuman ang kulay na iyong pipiliin. Ang mas maraming mga kulay na pinili mo para sa iyong deck upang isama, mas mataas ang pagkakataon na makatagpo ka ng isang sitwasyon kung saan hindi mo magagawang magtapon ng isa o higit pang mga spell sa iyong kamay dahil sa kawalan ng isa (o higit pa) ng mga kulay ng mana ang mga spell na iyon ay nangangailangan ng kanilang "mana cost". Magplano nang naaayon.
  • Ang lakas ng White ay isang listahan ng maliliit na nilalang na malakas na sama-sama: pinoprotektahan ang mga nilalang na may mga pagkaakit, pagkakaroon ng buhay, pinipigilan ang pinsala sa mga nilalang o manlalaro, nagpapataw ng mga paghihigpit sa mga manlalaro, binabawasan ang mga kakayahan ng mga kalabang nilalang, at mga makapangyarihang spells na "pantay-pantay" sa paglalaro patlang sa pamamagitan ng pagsira sa lahat ng mga kard ng isang naibigay na uri. Ang mga puting nilalang ay kilala sa kanilang "proteksyon" mula sa iba`t ibang mga kulay, o kahit na mga uri ng kard na nagbibigay sa kanila ng halos hindi mapahamak na makasama sa mga bagay na iyon. Maraming mga puting nilalang ang mayroon ding "First Strike", "Lifelink", at "Vigilance". Ang mga kahinaan ni White ay nagsasama ng pagtuon sa mga nilalang, ang kagustuhan nitong simpleng patayin ang mga nilalang nang deretso (sa halip ay pag-hobbling sa kanila ng mga paghihigpit na maaaring mabawi), at ang katunayan na marami sa mga pinakamalakas na spell nito ay nakakaapekto sa lahat ng mga manlalaro nang pantay-pantay na kasama ang casting player.
  • Ang Blue ay pinakamahusay sa pagpapaalam sa isang manlalaro na gumuhit ng mga karagdagang card; permanenteng pagkontrol sa mga kard ng kalaban; nagbabalik ng mga kard sa kamay ng kanilang may-ari; at laban sa mga spelling, na sanhi upang itapon at nasayang ang mga ginamit sa kanila ng Mana. Ang mga nilalang ni Blue ay may posibilidad na maging mahina kaysa sa mga nilalang ng iba pang mga kulay, ngunit karaniwang may mga kakayahan at ugali na kung saan ay ginagawang mahirap upang mapinsala o hadlangan, lalo na ang "paglipad" at sa isang maliit na lawak na "saplot". Kabilang sa mga kahinaan ni Blue ang pagkakaroon ng problema na permanenteng pagharap sa mga spell na na-play na, ang reaktibong likas na katangian ng karamihan sa mga spells nito, at isang maliit (at mamahaling) roster ng mga nilalang.
  • Ang Black ay pinakamahusay na sumira sa mga nilalang, pinipilit ang mga manlalaro na itapon ang mga kard mula sa kanilang kamay, gagawing mawalan ng buhay ang mga manlalaro, at ibalik ang mga nilalang mula sa patay. Bukod dito, dahil ang Black ay naghahangad na manalo sa lahat ng mga gastos, limitado ang pag-access nito sa maraming mga kakayahan o epekto na karaniwang magagamit lamang sa isa sa iba pang mga kulay; ngunit ang mga kakayahang ito ay madalas na nangangailangan ng malaking sakripisyo ng kabuuan ng buhay, mga nilalang, kard sa kamay, kard sa silid-aklatan, at iba pang mga mapagkukunang mahirap palitan. Kilala ang Black sa pagkakaroon ng mga nilalang na may kakayahang "Intimidate", na ginagawang mahirap upang harangan. Kabilang sa mga hindi gaanong itim na kakayahan ang "Deathtouch" at "Regeneration". Pangunahing kahinaan ng Itim ay isang halos kumpletong kawalan ng kakayahang makitungo sa mga enchantment at artifact, ang ugali nitong saktan ang sarili nito na halos kasing masama sa pananakit sa kalaban, at mga paghihirap sa pag-aalis ng iba pang mga Black na nilalang.
  • Kabilang sa interes ni Red ang pagwasak sa mga kalabang lupain at mga artifact, pagsasakripisyo ng permanenteng mapagkukunan para sa pansamantalang ngunit dakilang kapangyarihan, at paglalaro ng mga spell na tumutukoy sa "direktang pinsala" sa mga nilalang o manlalaro, karaniwang sa pamamagitan ng aplikasyon ng apoy. Ang pula ay may malawak na hanay ng mga nilalang, ngunit maliban sa labis na makapangyarihang mga dragon, karamihan ay mabilis at mahina, o may mababang katigasan, ginagawang mas madali itong sirain. Ang ilan sa mga kard ni Red ay maaaring lumaban o saktan ang kanilang may-ari bilang kapalit ng pagiging mas malakas sa kanilang gastos. Ibinahagi din ni Red ang tema sa pandaraya kay Blue at maaaring pansamantalang nakawin ang mga nilalang ng kalaban o ilihis ang mga spell, bagaman sa pangkalahatan ay hindi permanente. Marami sa pinakatanyag na nilalang ni Red ang may katangiang "Nagmamadali", na hinahayaan silang umatake at gumamit ng maraming kakayahan nang mas maaga. Ang kakayahang itaas ang kapangyarihan ng isang nilalang pansamantala ay karaniwan din sa mga nilikha ni Red. Kabilang sa mga kahinaan ni Red ang kawalan ng kakayahan nitong sirain ang mga enchantment, mapanirang katangian ng marami sa mga spell nito, at ang paraan kung paano ito nakikipagpalitan ng bilis ng maagang laro sa halaga ng lakas na pananatili sa huling laro. Ang Red ay mayroon ding karamihan ng mga kard na nagsasangkot ng random na pagkakataon.
  • Ang Green ay may isang malaking bilang ng mga nilalang, na kung saan ay may posibilidad na ang pinakamalaking sa laro para sa kanilang gastos. Marami sa mga spell nito ang nagpapalakas sa kanila pansamantala. Maaari rin nitong sirain ang mga "hindi likas" na mga artifact at enchantment, taasan ang kabuuan ng buhay ng isang manlalaro, makapaglaro ng mga sobrang lupain o iba pang mga mapagkukunan ng mana, at makagawa ng iba pang apat na kulay ng mana. Ang mga berdeng nilalang ay madalas na may "Trample", isang kakayahan na hinahayaan silang makitungo sa pinsala sa atake sa isang kalaban kung hinarangan ng isang mahina na nilalang. Kabilang sa mga kahinaan ni Green ang kahirapan nito na sirain ang mga nilalang nang direkta; isang natatanging kakulangan ng mga lumilipad na nilalang, at isang kakulangan ng mga madiskarteng pagpipilian bukod sa lagda nito malalaking nilalang.

Bahagi 2 ng 3: Pagbuo ng Iyong Deck Concept at Mana Curve

Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 03
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 03

Hakbang 1. Tukuyin ang isang "konsepto ng deck"

  • Mayroong limang pangunahing uri ng mga card na hindi pang-lupa sa MTG. Ito ang "Nilalang", "Sorcery", "Instant", "Enchantment" at "Artifact". Habang posible na bumuo ng isang deck sa halos anumang kumbinasyon ng mga ganitong uri, ang karamihan sa mga MTG deck ay magkakaroon ng isang makabuluhang bilang ng mga "nilalang" card (sa pangkalahatan ay nasa pagitan ng 30% at 40% ng deck) kung saan "atake" sa panahon ng iyong "Declare Attackers Phase", "Block" sa panahon ng iyong "Declare Blockers Phase", at upang buhayin ang iba't ibang "Activated Abilities" na maraming mga nilalang ang naka-print sa kanila. Ang mga nilalang ay maaari ding mai-print ang "Mga Kakayahang Static" sa card na nagbibigay ng isang pare-pareho na epekto sa "Battlefield". Ang isang pangunahing saligan ng pagbuo ng isang matagumpay na MTG deck ay ang pumili ng mga kard na gagana nang maayos o maiangat ang mga kakayahan ng bawat isa. Ang pagpili ng kung anong uri ng mga paulit-ulit na tema ang itatampok sa iyong deck ay sentro ng prosesong ito at bubuo sa iyong "konsepto ng deck". Ang isang halimbawa ng isang "konsepto ng kubyerta" ay dapat isama ang isang malaking bilang ng mga kard na "Nilalang" sa iyong deck na may "Uri ng Kalikasan" ng "Elf" pati na rin mga kakayahan na sumusuporta sa iba pang mga Elf, sa gayon pinagsasama ang kanilang pagiging epektibo. Tandaan na sa maraming mga kaso, ang kagalingan ng maraming kaalaman ay kasing halaga ng iyong debosyon sa iyong "konsepto ng deck". Ang isang labis na pangako sa iyong "konsepto ng kubyerta" ay maaaring humantong sa iyong deck na gampanan ang mga pangunahing tampok na palaging pare-pareho sa gastos ng paglikha ng isang nakasisilaw na kahinaan sa deck. Ang "mga draw draw" na isasagawa mo sa paglaon ay tutulong sa iyo sa paghahanap ng isang mahusay na balanse sa pagitan ng iyong debosyon sa iyong "konsepto ng deck" at ang pangkalahatang gamit ng iyong deck.
  • Bilang karagdagan sa isang "konsepto ng deck", ang iyong deck ay gagamit ng isang "kondisyon sa panalo", o isang hanay ng mga pangyayari na hahantong sa iyong tagumpay. Ito ay malapit na maiuugnay sa iyong "konsepto ng deck", dahil ang diskarte na ipinatutupad mo sa iyong "konsepto ng deck" ay dapat, sa teorya, direktang magreresulta sa iyong tagumpay. Ang iyong "kondisyon sa panalo" ay maaaring tumagal ng maraming mga form, ngunit sa huli ay magreresulta sa alinman sa pagharap ng nakamamatay na pinsala sa iyong (mga) kalaban alinman sa pamamagitan ng pinsala sa labanan o direktang pinsala, pinipilit ang iyong (mga) kalaban na gumuhit ng isang kard na may walang laman na "Library", o naglalaro ng kard (o nagpapagana ng isang kakayahan) na may nakasulat na "Nanalo ka sa laro". Ang iyong deck ay maaaring gumamit ng maraming mga "kundisyon sa panalo".
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 04
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 04

Hakbang 2. Piliin ang mga kard na hindi pang-lupa na lalagyan ng iyong deck

  • Ngayon na mayroon kang isang "konsepto ng deck", maaari mong piliin ang mga card mula sa iyong koleksyon na susuporta sa iyong deck at sa huli ay magreresulta sa iyong "kondisyon sa panalo".
  • Karamihan sa mga format ng laro ng MTG ay mayroong minimum na bilang ng card na 60 card sa iyong deck (ang "Kumander" ay nangangailangan ng 100 kabuuang mga card nang eksakto nang walang paulit-ulit na card maliban sa "Pangunahing Mga Lupa"). Walang maximum na laki sa iyong deck, subalit ang estado ng mga panuntunan ay nagsasaad na dapat mong mai-shuffle ang iyong "Library" sa isang makatwirang dami ng oras (30 segundo o mahigit pa). Nakasalalay sa eksaktong mga parameter ng iyong deck, kakailanganin mo kahit saan mula 20% hanggang 45% ng iyong deck upang maging mga "Land" card (ginamit bilang isang nababagong pera upang makapag-spell). Ang mga Wizards of the Coast ay nagpapahiwatig ng isang pangkalahatang "panuntunan sa hinlalaki" ng pagkakaroon ng mga card na "Land" na binubuo ng 40% ng iyong deck. Sa isang 60-card deck, nangangahulugan ito na magkakaroon ka ng 24 na "Land" cards, at samakatuwid pipiliin mo ang 36 "Spells".
  • Kung ang iyong "konsepto ng deck" ay partikular na laganap sa buong iyong deck, karaniwang itinuturing na matalino na limitahan ang laki ng iyong kubyerta sa pinakamaliit na bilang ng mga kard na pinapayagan sa isang deck sa kaukulang format ng laro. Dahil dito ay iginuhit mo ang mga pinakamalakas na card sa iyong deck nang mas tuloy-tuloy.
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 05
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 05

Hakbang 3. Suriin ang iyong "mana curve"

  • Ang term na "mana curve" ay tumutukoy sa isang haka-haka na grapiko ng bar (at ang makinis na kurba na kinakatawan nito) na biswal na binibilang ang "na-convert na mana gastos" ng mga kard sa iyong deck. (Ang "na-convert na mana cost" ay ang kabuuang bilang ng mana na kinakailangan upang ma-cast ang bawat card, nang walang paggalang sa kulay.)
  • Kung ang iyong "mana curve" ay makabuluhang na-slanted sa mga haligi ng 1 at 2, o bilang kahalili, makabuluhang na-slanted sa mga haligi na may mataas na bilang (5+), maaari mong hilingin na suriin ang iyong "konsepto ng deck" at tangkaing mailabas ang pagkakaiba-iba ng pinapalitan ang ilan sa mga kard na iyong napili.
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 06
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 06

Hakbang 4. Piliin ang mga card na "Land" na makukumpleto ang iyong deck

Ang lupa ang pinakamahalagang bahagi ng iyong deck. kung ang iyong lupa ay sumuso, ang deck ay magiging dehado. Hindi nangangahulugang i-stock lamang ang iyong kubyerta sa 4 na Mga Evolving wilds, 4 terra morfina expanses, 4 dual land, at 8 pangunahing mga lupain. Maghanap ng isang masayang daluyan, at tiyakin na ang ratio ng mana ay sumasalamin sa mga card. Sa isang makatwirang laki ng kubyerta dapat mayroon ka sa pagitan ng 18-28 mga mapagkukunan ng lupain / mana.

  • Ngayong handa ka nang magpasok ng mga card na "Land" sa iyong deck, dapat mong isaalang-alang muli ang mga kulay na pinili mo nang mas maaga. Ang MTG ay mayroong dalawang pangunahing uri ng mga kard na "Land", mga card na "Pangunahing Lupa" at mga kard na "Hindi Batayang Lupa". Maliban kung may isang card na "Land" na mabasa ang "Pangunahing Lupa" dito, ito ay isang "Hindi Batayang Lupa". Ang bawat "Pangunahing Lupa" ay nagbibigay ng isang mana sa iyong "mana pool" kapag na-tap mo ito ng kulay sa card (ang card na "Wastes" ay nagbibigay ng isang walang kulay na mana. Ang mga card na may simbolo na "Wastes" sa kanilang "mana cost" ay nangangailangan ng ang mana na ginamit ay walang kulay).
  • Mayroong dalawang mga kadahilanan na isasaalang-alang kapag nagdaragdag ng mga card na "Land" sa isang deck na may higit sa isang kulay. Ang una ay ang pangkalahatang bilang ng mga kard na naglalaman ng bawat kulay, at ang pangalawa ay ang kabuuang bilang ng mga may kulay na simbolo ng mana ng bawat uri sa "mga gastos sa mana" ng mga kard sa loob ng iyong deck. Tutulungan ka ng mga figure na ito sa pagpili ng isang naaangkop na bilang ng mga card na "Land" na gumagawa ng iba't ibang mga kulay sa iyong deck. Ang isang calculator ay maaaring maging kapaki-pakinabang.
  • Ang pinakamabilis na paraan upang matukoy kung gaano karaming mga card na "Land" ang bawat uri na dapat mong idagdag sa isang deck na may dalawa o higit pang mga kulay ay upang mabilang ang kabuuang bilang ng mga may kulay na simbolo ng isang uri sa iyong deck, pagkatapos ay hatiin ang numerong iyon sa kabuuang bilang ng mga simbolong may kulay na mana sa iyong deck. Magbibigay ito ng isang ratio na maaari mong gamitin upang magdagdag ng mga card na "Land" ng kulay na iyon sa deck. (Halimbawa: Naglalaman ang kubyerta ng 17 "Mga Plain" na simbolo ng mana sa "mana cost" ng mga kard sa kubyerta, at 38 kabuuang may kulay na mga simbolo. 17/38 = 0.447. Gamit ang ratio na iyon, 0.447 * 24 (o kabuuang nais na "Land”Cards) = 10.7, kaya humigit-kumulang 11 sa 24 na mga card na“Land”sa iyong deck ay dapat gumawa ng White mana.)
  • Maraming mga card na "Land" sa MTG na nagbibigay ng dalawa o higit pang mga kulay ng mana kapag na-tap ang mga ito, o mayroong iba't ibang mga epekto. Ang pagpapalit ng ilang mga kard na "Pangunahing Lupa" na may mga ito ay maaaring magkaroon ng malakas na epekto sa iyong deck, o simpleng makakatulong upang gawing mas maaasahan ang mga multi-color deck.
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 07
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 07

Hakbang 5. Piliin ang iyong mga nilalang

Ilang mga deck na hindi gaanong nilalang ang makakagawa nito. Siguraduhing hindi mo papatayin ang ekonomiya ng iyong deck. Kung mahina ang iyong mga nilalang, o sobrang gastos sa Mana, mamamatay ka.

Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 08
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 08

Hakbang 6. Huwag kalimutan ang pag-ikot

Ang bawat tao'y nagnanais na manalo, ngunit ang laro ay makakakuha ng luma at mainip maliban kung maaari mong tingnan ang mga mata ng iyong kaaway at makita ang hitsura ng takot sa kanyang mukha habang napagtanto na napatay mo sila ng 64 na mga token ng daga.

Bahagi 3 ng 3: Pagbubuo ng Iyong Deck

Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 09
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 09

Hakbang 1. I-thread ang mga kard na "Land" sa iyong deck (o i-shuffle nang lubusan)

Ang term na "threading" na lupa ay tumutukoy sa proseso ng pantay na spacing ng mga card na "Land" sa buong deck (bago i-shuffle ang iyong deck upang simulan ang laro). Nakakatulong ito upang matiyak na ang random na elemento ng mga card ng pagguhit sa buong laro ay magreresulta sa isang proporsyonadong bilang ng mga "Land" na kard upang samahan ang iyong "Mga Spell"

Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 10
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 10

Hakbang 2. Subukan ang iyong deck sa pamamagitan ng pagguhit ng pitong card

  • Ang aksyon na ito ay kilala bilang isang "draw draw", at bibigyan ka ng isang sample ng kung anong uri ng pambungad na kamay ang maaari mong asahan habang naglalaro sa iyong bagong deck. Matapos ang pagguhit ng pitong baraha, tingnan ang nangungunang dalawa hanggang limang mga kard ng iyong "Library" upang makita kung paano maaaring maglaro ang pang-hypothetical na laro na ito, at kung anong mga pagpipilian ang magkakaroon ka sa unang ilang pagliko ng laro.
  • Dahil sa random na likas na katangian ng shuffling iyong deck at pagguhit ng pitong card, dapat mong gawin ang hakbang na ito ng maraming beses para sa pinakamainam na mga resulta.
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 11
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 11

Hakbang 3. Ayusin ang iyong deck batay sa iyong "mga draw draw"

Kung nalaman mo na pagkatapos ng maraming mga "draw draw", nagkukulang ka ng sapat na mga card na "Land" upang i-play ang "Spells" sa iyong kamay (o ang tamang kulay ng mana), maaari mong balikan ang bilang ng "Land" cards sa iyong deck (o ang kanilang mga kaugnay na mga kulay). Ang iba pang mga problemang maaaring lumitaw ay maaaring isang kakulangan ng sapat na bilang ng mga kard na "Nilalang", o kawalan ng kakayahang maglaro ng anumang "Mga Spell" hanggang sa ika-apat na pagliko o sa paglaon ng hipotesisong laro na itinatag mo sa iyong "draw ng pagsubok"

Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 12
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 12

Hakbang 4. Magsaliksik ng mga karagdagang card na maaaring maging mahalagang karagdagan sa iyong deck

  • Ngayon na binuo mo ang iyong deck at naipon ang ilang impormasyon tungkol sa paraan ng paglalaro sa isang aktwal na laro, dapat mong saliksikin kung anong iba pang mga kard na wala ka sa iyong koleksyon na susuporta sa iyong "konsepto ng deck" at makakatulong sa iyo na tapusin ang iyong deck, pagkatapos ay isaalang-alang ang pagkuha ng mga card.
  • Sa karamihan ng mga format ng laro, maaari kang magkaroon ng maximum na apat na card na may parehong pangalan sa iyong deck (ang pangalan ng card ay ang teksto na nakalimbag sa tuktok ng card. Hindi kasama sa panuntunang ito ang "Pangunahing Mga Lupa"). Kung nalaman mong mayroon kang mas mababa sa apat na kopya ng isang kard na sentro sa iyong "konsepto ng deck", maaari mong hilingin na makuha at idagdag ang natitirang nawawalang kopya ng kard na iyon upang maging sanhi ng mga pangunahing tampok ng iyong deck na gumana nang mas tuloy-tuloy (panatilihin isipin ang "mana curve" na detalyadong mas maaga).
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 13
Gumawa ng isang Magic_ The Gathering Deck Hakbang 13

Hakbang 5. Pumili ng 15 karagdagang mga card upang isama ang iyong "side-board"

Sa karamihan ng mga paligsahan sa format na "Karaniwan" at "Modern", pinapayagan ang isang manlalaro na itago ang 15 card na wala sa kanilang kubyerta sa kanila (sa labas ng laro). Ang 15 card na ito ay binubuo ng "side-board" ng isang manlalaro. Bago ang anumang laban, pinapayagan ang isang manlalaro na palitan ang anumang bilang ng mga kard sa kanilang kubyerta ng mga kard mula sa kanilang "side-board". Maaaring gamitin ang suplementong 15-card na ito upang magdagdag ng mga tukoy na kagamitan o makagawa ng iba pang kinakailangang pagsasaayos sa deck ng player sa pagitan ng mga tugma. Tingnan Kung Paano Bumuo ng isang Sideboard

Video - Sa pamamagitan ng paggamit ng serbisyong ito, maaaring ibahagi ang ilang impormasyon sa YouTube

Mga Tip

  • Makinig sa ibang mga manlalaro. Maaari kang pumili ng maraming payo sa kung ano ang dapat o hindi dapat gawin.
  • Maganda ang mga tema. Ang mga duwende ay gumagana nang maayos sa ibang mga duwende. Gumagana ang mga goblin ng maayos sa mga goblin. Ang pagkakaroon lamang ng isang infect card sa isang deck ay magiging walang kabuluhan. Ang isang mahusay na deck ay dapat magkaroon ng isang daloy dito na nagmumula sa mga kard na nagtatrabaho sa magkatugma na mga combo.
  • Patayin sila kasama ang mga commons. Dahil lamang sa isang kard na may isang itim na simbolo sa halip na isang ginto ang isa ay hindi nangangahulugan na ito ay hindi gaanong akma upang maging sa deck. Tandaan: kapag ipinagtatanggol mo ang mga token ng Elder, isang 10 sentimo na "Vines of the Vastwood" ang pumalo sa isang $ 7.50 "Maelstrom Pulse"
  • Umunlad. Walang deck na kailanman kumpleto, laging may ilang pagpapabuti na maaaring gawin, lalo na dahil laging may mga bagong kard. Bumuo, subukan, mag-tweak, subukan, hanggang sa nasiyahan ka.
  • Sideboard. Alam ang iyong kahinaan, at ang pagkakaroon ng isang sideboard upang harapin ito pagdating nito ay ang iyong pinakamahusay na depensa.
  • Gumamit ng mga pares, habang ang mga kard tulad ng 'Marauding Maul sungay' ay mabuti, maaari silang higit na mapamahalaan kapag ipinares, halimbawa, kung mayroon kang 'Advocate of the Beast' ang iyong Maul sungay ay hindi KAILANGAN na umatake BAWAT liko.
  • Kunin ang mga card na gusto mo. Huwag kumuha ng isang bagay na kapalit. Ang isang kapalit ay hindi gagana rin, at ang isang punto ng buhay ay maaaring mangahulugan ng buhay o kamatayan.
  • Ang mga planeswalker ay kapaki-pakinabang, ngunit matipid itong gamitin. Maaari ka lamang magkaroon ng isa sa parehong subtype nang sabay.
  • Pumili ng mga artifact na magbabayad para sa nilalang at deck na mahina na mga spot. Mga bagay na hahanapin para sa tulong sa Pagtatanggol, mga mapagkukunan ng Mana, buffing ng nilalang, at pagkamit ng buhay.
  • Magdagdag ng Mga Instant, Sorceries, at Enchantment na gumagana sa iyong kulay at istilo ng deck. Ang isang 2/2 na may higanteng paglaki ay pumalo sa isang 4/5, o isang 0/3 na pader.
  • Bumili ng mga walang asawa. Pagbabayad ng $ 3 para sa gawa-gawa na mga pambihirang beats na nagbabayad ng $ 4 at pagkuha ng labing limang kard na hindi mo kailangan / gusto.
  • Gamitin ang minimum na bilang ng mga kard sa iyong deck. Hahantong ito sa mas kaunting mga mulligans, at tuktok ng deck ay magiging mas mabait sa iyo.
  • Kalakal. Ang pakikipagkalakalan sa mga manlalaro na nais ang isang bagay ay ang pinakamahusay na solusyon sa pagkuha ng mamahaling card na gusto nila.

    Ang one-for-one na kalakalan ay halos hindi patas. Huwag matakot na hilingin sa ibang tao para sa isa pang kard o labindalawa para sa isang deal-sweetener

Inirerekumendang: