Itinuturo sa iyo ng wikiHow na ito kung paano lumikha ng isang pangunahing laro ng karera gamit ang libreng programa ng Scratch ng MIT. Ang pangunahing punto ng larong karera na ito ay upang makumpleto ang track sa kaunting oras hangga't maaari nang hindi nag-crash.
Mga hakbang
Bahagi 1 ng 4: Pagse-set up ng iyong Track
Hakbang 1. Buksan ang Scratch
Pumunta sa https://scratch.mit.edu/ sa web browser ng iyong computer.
Ang gasgas ay isang libreng mapagkukunan ng programa para sa mga nagsisimula
Hakbang 2. I-click ang Lumikha
Ito ay isang tab sa tuktok ng pahina. Ang paggawa nito ay magbubukas sa interface ng Scratch.
Hakbang 3. Isara ang sidebar na "Lahat ng Mga Tip"
I-click ang X sa listahan ng mga tip sa kanang bahagi ng pahina. Habang hindi ganap na kinakailangan, ang paggawa nito ay magpapadali upang magtrabaho sa interface ng Scratch.
Hakbang 4. Magpasok ng isang pamagat
Sa text box na may nakasulat na "Walang pamagat" na nasa kanang sulok sa kaliwa ng pahina, ipasok ang pamagat ng iyong laro (hal., "My Racing Game").
Maaari mo munang paganahin ang Adobe Flash sa pamamagitan ng pag-click sa Payagan prompt o logo.
Hakbang 5. Tanggalin ang hugis-pusa na sprite
Mag-right click sa pusa sa window na "Sprites" na nasa ibabang kaliwang bahagi ng pahina, pagkatapos ay mag-click tanggalin sa nagresultang drop-down na menu.
Sa isang Mac, maaari mong pindutin nang matagal ang Control habang nag-click sa sprite upang i-prompt ang drop-down na menu
Hakbang 6. I-click ang tab na Mga Backdrops
Nasa tuktok ito ng pahina ng Scratch.
Hakbang 7. Punan ang background
Bago mo mailabas ang iyong track, kakailanganin mong likhain ang background kung saan naninirahan ang track:
- I-click ang icon ng paint bucket na nasa ibaba ng T icon
- Piliin ang kulay ng background ng iyong track (hal. Berde para sa damo) sa ilalim ng pahina.
- I-click ang background sa kanang bahagi ng pahina.
Hakbang 8. Iguhit ang iyong track
Maaari mong gawing pare-pareho o hindi regular ang iyong track hangga't gusto mo:
- I-click ang icon na brush na nasa tuktok ng listahan ng mga tool.
- Pumili ng isang kulay para sa iyong track (hal., Itim) sa ilalim ng pahina.
- Taasan ang lapad ng brush sa pamamagitan ng pag-drag pakanan sa slider sa ilalim ng pahina.
- Iguhit ang track sa isang paikot (hindi kinakailangang pabilog) na hugis.
Hakbang 9. Magdagdag ng isang tapusin / linya ng pagsisimula
Pumili ng isang kulay na naiiba kaysa sa ginamit mo para sa background at track, pagkatapos ay bawasan ang lapad ng brush at gumuhit ng isang linya sa buong lugar kung saan mo nais na tapusin ang karera.
- Ito rin ang punto sa harap ng kung saan ang iyong sasakyan ay magsisimulang karera.
- Maaaring gusto mong gamitin ang tool ng tuwid na linya, na kahawig ng isang back slash () sa ibaba ng icon ng brush.
Bahagi 2 ng 4: Lumilikha ng isang Racer
Hakbang 1. I-click ang icon na "Kulayan ang bagong sprite"
Ito ay isang linya na hugis brush sa kanang-itaas na kanang bahagi ng pane na "Sprites", na nasa ibabang kaliwang bahagi ng pahina.
Hakbang 2. Mag-zoom in
I-click ang icon na "Mag-zoom in", na kahawig ng isang magnifying glass na icon na may a + sa loob nito, hindi bababa sa apat na beses. Dapat mong makita ang malaki + ang icon sa gitna ng kanang pane ay lumalaki.
Kung hindi mo ito nagawa nang mas maaga, maaari mo munang isara ang sidebar na "Mga Tip" sa kanang bahagi ng pahina sa pamamagitan ng pag-click sa X icon sa kaliwang sulok ng sidebar.
Hakbang 3. Iguhit ang iyong karera
Gamit ang brush, iguhit ang iyong racer subalit nais mo.
- Kung gumagawa ka ng kotse, baka gusto mong gamitin ang tool na rektanggulo (ang hugis-parihaba na icon) upang iguhit ang katawan at pagkatapos ay idagdag ang mga gulong ng kotse gamit ang tool na bilog.
- Ang + ang icon sa pane ay kumakatawan sa gitna ng iyong racer.
Hakbang 4. Gumuhit ng isang bumagsak na karera
I-click ang hugis na brush na "Kulayan ng bagong costume" na icon sa ibaba ng heading na "Bagong kasuutan", pagkatapos ay gumuhit ng isang nag-crash (o kung hindi man iba) na bersyon ng iyong karera. Ito ang bersyon na ipapakita kung ang iyong racer ay hinawakan ang damo o anumang iba pang mga hadlang na tinukoy mo sa paglaon.
Halimbawa, kung ang iyong kasalukuyang karera ay isang masayang mukha, maaari mong gawing malungkot na mukha ang costume na "nabagsak."
Hakbang 5. Piliin ang iyong unang karera
Sa kaliwang bahagi ng pane kung saan mo iginuhit ang iyong mga karera, i-click ang unang iginuhit mo.
Hakbang 6. I-drag ang iyong racer sa panimulang posisyon sa harap ng linya ng tapusin
Gagawin mo ito sa kaliwang pane. Ang paggawa nito ay titiyakin na ang iyong karera ay nasa tamang panimulang posisyon kapag nagpunta ka upang likhain ang iyong script.
Ang racer ay titigil sa sandaling ito ay pindutin ang linya ng tapusin, kaya siguraduhin na ang racer ay nasa harap
Bahagi 3 ng 4: Lumilikha ng isang Panimulang Posisyon
Hakbang 1. I-click ang tab na Mga Script
Mahahanap mo ito sa tuktok ng pahina ng Scratch.
Hakbang 2. I-click ang Mga Kaganapan
Ito ay isang pagpipilian sa ibaba lamang ng Mga script tab Ang paggawa nito ay nagdudulot ng isang listahan ng mga bracket na batay sa kaganapan.
Hakbang 3. Idagdag ang kaganapan na "kapag nag-click sa flag" sa pane
I-click at i-drag ang icon na "kapag nag-click ang [berdeng watawat]" sa kanang pane, pagkatapos ay bitawan ito doon.
Hakbang 4. I-click ang Paggalaw
Ang asul na link na ito ay nasa Mga script seksyon
Hakbang 5. Idagdag ang panimulang lokasyon ng iyong karera
Malalaman nito kung saan nagsisimula ang iyong karera tuwing nagsisimula ka ng isang bagong laro:
- Ilagay ang iyong mouse cursor sa iyong racer.
- Suriin ang koordinasyon ng x at y ng iyong racer sa itaas ng kanang-kanang bahagi lamang ng window na "Sprite".
- I-drag ang kaganapan na "pumunta sa x: 16 y: 120" upang magkasya sa ilalim ng kaganapan na "kapag na-click ang flag" na kaganapan.
- I-double click ang "16" text box, pagkatapos ay i-type ang x halaga.
- Pindutin ang Tab ↹ key, pagkatapos ay i-type ang halagang y.
- Pindutin ang ↵ Enter.
Hakbang 6. Baguhin ang panimulang posisyon
I-drag ang kaganapan na "point in direction 90" mula sa menu na "Motion" upang magkasya sa ilalim ng kahon na "pumunta sa x y". Titiyakin nito na nakaharap ang iyong kotse sa tamang direksyon kapag na-click ang flag.
Hakbang 7. Ipahiwatig kung aling kasuotan ang gagamitin
Mag-click Mukhang, pagkatapos ay i-drag ang "switch costume to costume2" upang magkasya sa ibaba ng panimulang posisyon, i-click ang kahon na "costume2", at piliin kasuutan1. Ito ay sanhi ng iyong racer na bumalik sa hindi nabuong costume nito kapag na-reset mo ang laro.
Bahagi 4 ng 4: Lumilikha ng Mga Panuntunan sa Pagkilos
Hakbang 1. Magdagdag ng isang script ng paggalaw
Ito ang script kung saan gagamitin ng iyong racer upang sumulong:
- Mag-click Mga Kaganapan.
- I-drag ang kaganapan na "kapag nag-click sa flag" sa pane, paghiwalayin ang unang "kapag na-click ang flag" na script.
- Mag-click Kontrolin.
- I-drag ang kaganapan na "magpakailanman" upang magkasya sa ibaba ng script na "kapag na-click ang flag".
- Mag-click Paggalaw, pagkatapos ay i-drag ang pagpipiliang "ilipat ang 10 hakbang" upang magkasya sa puwang na "magpakailanman".
- Palitan ang variable na "ilipat ang 10 hakbang" mula "10" patungong "2", pagkatapos ay pindutin ang ↵ Enter.
Hakbang 2. Lumikha ng mga kontrol
Gagamitin mo ang sumusunod na script upang magtalaga ng mga kontrol sa pag-on sa iyong racer:
- Mag-click Mga Kaganapan, pagkatapos ay i-drag ang kaganapan na "kapag pinindot ang space key" sa pane nang dalawang beses. Dapat kang magkaroon ng dalawang magkakahiwalay na "kapag pinindot ang space key" na mga kaganapan.
- I-click ang "space" text box sa isa "kapag pinindot ang space key" na kaganapan, pagkatapos ay mag-click kaliwang arrow sa drop-down na menu.
- I-click ang iba pang "kapag ang puwang ng key ay pinindot ang" puwang "na kaganapan, pagkatapos ay mag-click kanang arrow sa drop-down na menu.
Hakbang 3. Magdagdag ng mga paggalaw sa mga kontrol
Ito ay kung paano mo gagamitin ang mga arrow key upang i-on ang iyong racer:
- Mag-click Paggalaw.
- I-drag ang kaganapan na "turn [kanang arrow] 15 degree" upang magkasya sa ibaba ng kontrol na "kanang arrow".
- I-drag ang kaganapan na "turn [left arrow] 15 degrees" upang magkasya sa ibaba ng kontrol na "kaliwang arrow".
Hakbang 4. Lumikha ng isang panuntunan sa labas ng hangganan
Ang paggamit ng panuntunang ito ay makatiyak na, kung ang iyong magkakarera ay hawakan ang kulay ng background (hindi ang track), ito ay "mag-crash":
- Mag-click Kontrolin, pagkatapos ay i-drag ang pagpipiliang "kung gayon" sa isang blangkong puwang.
- Mag-click Nagpaparamdam, pagkatapos ay i-drag ang pagpipiliang "nakakaantig na kulay" sa blangkong puwang ng opsyong "kung pagkatapos" (sa pagitan ng "kung" at "pagkatapos").
- I-click ang kasalukuyang kulay sa tabi ng "nakaka-touch na kulay", pagkatapos ay mag-click nang isang beses sa background para sa track ng iyong racer.
- Mag-click Mukhang, pagkatapos ay i-drag ang "switch costume to" upang magkasya sa puwang "kung pagkatapos".
- I-drag ang buong pagpupulong "kung gayon" upang magkasya sa puwang na "magpakailanman" sa ibaba ng panuntunang "ilipat ang 2 hakbang".
- Mag-click Kontrolin, pagkatapos ay i-drag ang pagpipiliang "itigil ang lahat" upang magkasya sa ibaba ng pagpipiliang "switch costume to".
- I-click ang "lahat", pagkatapos ay i-click ang script na ito sa nagresultang drop-down na menu.
Hakbang 5. Gumawa ng isang reaksyon ng linya sa tapusin
Ang sumusunod na script ay lilikha ng isang mensahe ng tagumpay sa sandaling ang iyong racer ay tumawid sa linya ng tapusin:
- Mag-click Kontrolin, pagkatapos ay i-drag ang pagpipiliang "kung gayon" sa isang blangkong puwang.
- Mag-click Nagpaparamdam, pagkatapos ay i-drag ang pagpipiliang "nakakaantig na kulay" sa blangkong puwang ng "kung pagkatapos" (sa pagitan ng "kung" at "pagkatapos").
- I-click ang kasalukuyang kulay sa tabi ng "nakakaantig na kulay", pagkatapos ay mag-click nang isang beses sa linya ng tapusin.
- Mag-click Mukhang, pagkatapos ay i-drag ang pagpipiliang "kamusta para sa 2 sec" upang magkasya sa loob ng puwang "kung pagkatapos".
- Baguhin ang "hello" upang masabing "Nanalo ka!", Pagkatapos ay baguhin ang "2" sa anumang dami ng oras na nais mong gamitin at pindutin ang ↵ Enter.
- I-drag ang buong "kung gayon" na pagpupulong sa "magpakailanman" na bracket sa ibaba ng iba pang "kung" bracket.
Hakbang 6. Subukan ang iyong laro
Mag-zoom out sa pamamagitan ng pag-click sa - icon sa ibabang kanang bahagi ng lugar ng backdrop, i-click ang berdeng bandila sa itaas ng kaliwang pane, at pagkatapos ay gamitin ang mga arrow key upang mapaglalangan ang paligid ng iyong track. Dapat mong maabot ang linya ng tapusin nang hindi nag-crash.
Kung natukoy mo na ang track ay masyadong makitid o hindi regular upang makumpleto, maaari mong ayusin ito sa pamamagitan ng pag-click sa icon ng track sa ibabang kaliwang bahagi ng pahina, pag-click sa Mga backdrop tab, at pagguhit sa mga lugar na kailangan ng pag-aayos sa pangunahing kulay ng iyong track.
Mga Tip
- Maaari mong i-save ang isang proyekto ng Scratch sa iyong computer mula sa pahina ng Scratch na "Lumikha" sa pamamagitan ng pag-click File, pag-click Mag-download sa iyong computer, pagpili ng isang i-save ang lokasyon, at pag-click Magtipid. Maaari mo ring buksan muli ang proyekto sa paglaon sa pamamagitan ng pag-click File, pag-click Mag-upload mula sa iyong computer, at pagpili sa iyong Scratch file.
- Kung kailangan mong i-undo ang isang aksyon, pindutin ang Ctrl + Z (Windows) o ⌘ Command + Z (Mac).
- Ito ay magiging mas madali upang i-troubleshoot at i-edit ang iyong code kung panatilihin mong nakaayos ang iba't ibang mga segment sa halip na sapalarang kumalat sa pane.
- Maaari kang magdagdag ng mga hadlang sa iyong track sa pamamagitan ng pagdaragdag sa kanila gamit ang ibang kulay kaysa sa iyong track at pagkatapos ay gamitin ang out-of-bounds script upang mailapat sa kanila. Alang-alang sa pagiging simple, maaari mo lamang gamitin ang kulay ng background ng iyong track para dito.