Ang Go ay ang nagpasikat na pangalan ng Hapon para sa sinaunang larong Intsik ng Weiqi, isang mapanlinlang na mahirap na laro ng diskarte na nilalaro pa rin sa buong mundo. Ang pag-uunawa ng iyong iskor para sa larong ito ay maaaring maging mahirap. Nagtatapos ang isang laro alinman kapag nagbitiw ang isang manlalaro, o ang parehong mga manlalaro ay pumasa sa kanilang mga pagliko nang hindi naglalagay ng mga piraso. Matapos ang laro ay tapos na, maaari mong gamitin ang alinman sa Pagmamarka ng Area o pagmamarka ng Teritoryo upang matukoy kung sino ang nanalo sa laro.
Mga hakbang
Paraan 1 ng 2: Paggamit ng Area Scoring
Hakbang 1. Maghintay hanggang sa lumipas ang parehong mga manlalaro sa paglalaro
Ang isang laro ng Go ay hindi natatapos hanggang sa ang parehong mga manlalaro ay nakapasa sa paglalaro o kapag ang isang manlalaro ay nagbitiw sa tungkulin. Sa Go, pumasa ka sa paglalaro kung wala kang natitirang mga paggalaw. Samakatuwid, kung ang parehong mga manlalaro ay pumasa sa paglalaro, kung gayon wala nang magagandang paggalaw na dapat gawin at natapos na ang laro.
Hakbang 2. Maghanap ng mga walang laman na puntos sa pisara na napapalibutan ng iyong mga bato
Ang mga interseksyon o puntos sa Go ay nagkakahalaga ng isang puntos bawat isa. Bilangin ang mga puntos na napalibutan mo ng iyong mga bato. Kung mayroon kang isang lugar na bahagyang napapaligiran, pagkatapos ito ay itinuturing na walang kinikilingan at hindi ito binibilang para sa isang punto. Isulat ang kabuuang bilang ng mga puntos na mayroon ka.
Hakbang 3. Bilangin ang bilang ng mga bato na mayroon ka pa sa pisara
Matapos mong mabilang ang iyong mga puntos, kakailanganin mong bilangin ang iyong mga bato. Ang anumang mga bato na naiwan sa pisara ay maaaring isama sa kabuuang ito. Isulat ang numerong ito matapos mong mabilang ang lahat ng iyong mga bato.
Hakbang 4. Idagdag ang iyong iskor at matukoy ang isang nagwagi
Kapag natukoy mo na ang iyong kabuuang bilang ng mga walang laman na puntos at iyong kabuuang bilang ng mga bato, idagdag ang dalawang bilang na ito nang magkasama. Ang iyong kabuuang numero ay ang iyong huling puntos. Ihambing ang iyong kabuuang marka sa kabuuang marka ng iyong kalaban upang matukoy ang nagwagi.
Paraan 2 ng 2: Paggamit ng pagmamarka ng Teritoryo
Hakbang 1. Maghintay hanggang sa lumipas ang parehong mga manlalaro sa paglalaro
Ang isang laro ng Go ay hindi natatapos hanggang sa ang parehong mga manlalaro ay nakapasa sa paglalaro o kapag ang isang manlalaro ay nagbitiw sa tungkulin. Sa Go, pumasa ka sa paglalaro kung wala kang natitirang mga paggalaw. Samakatuwid, kung ang parehong mga manlalaro ay pumasa sa paglalaro, kung gayon wala nang magagandang paggalaw na dapat gawin at natapos na ang laro.
Hakbang 2. Maghanap ng mga walang laman na puntos sa pisara na napapalibutan ng iyong mga bato
Ang mga interseksyon o puntos sa Go ay nagkakahalaga ng isang puntos bawat isa. Bilangin ang mga puntos na napalibutan mo ng iyong mga bato. Kung mayroon kang isang lugar na bahagyang napapaligiran, pagkatapos ito ay itinuturing na walang kinikilingan at hindi ito binibilang para sa isang punto. Isulat ang kabuuang bilang ng mga puntos na mayroon ka.
Hakbang 3. Tukuyin kung nasaan ang iyong mga bato sa seki at bilangin ang mga batong iyon
Ang mga bato na nasa seki ay nasa panganib na mahuli, ngunit ang mga ito ay malapit sa mga bato ng kalaban na nasa panganib din na mahuli. Ang ibig sabihin ng Seki ay buhay na kapwa. Sa isang seki na sitwasyon, alinman sa manlalaro ay hindi maaaring ilipat dahil ang manlalaro na gumagalaw ay mawawalan ng mga bato.
Maghanap ng mga lugar sa pisara kung saan ikaw at ang iyong kalaban ay napapalibutan ng bawat isa, ngunit mayroon ka lamang isang liberty. Bilangin ang mga bato sa loob ng lugar na ito at isulat ang numerong ito
Hakbang 4. Bilangin ang bilang ng mga bato na nakuha ng iyong kalaban
Kakailanganin mong malaman ang kabuuang bilang ng mga bato na nakuha ng iyong kalaban mula sa iyo upang makuha ang iyong iskor. Ito ang mga bato na tinanggal mula sa pisara at itinabi sa isang nakuhang tumpok. Bilangin ang mga batong ito at isulat din ang numerong ito.
Hakbang 5. Idagdag nang magkasama ang kabuuan ng seki na bato at ang kabuuang nakunan ng bato
Kapag natukoy mo na ang kabuuan ng iyong seki na bato at ang iyong kabuuang nakunan ng bato, dapat mong idagdag ang dalawang bilang na ito nang magkasama. Isulat ang kabuuan ng dalawang bilang na ito.
Hakbang 6. Ibawas ang kabuuan ng seki / nakunan ng bato mula sa walang laman na puntos na kabuuan
Ang huling bagay na kailangan mong gawin upang makuha ang iyong iskor ay upang bawasan ang iyong seki at nakunan ng kabuuang bato ikaw ang iyong walang laman na puntos sa kabuuan. Ang equation ay dapat magmukhang ganito: Empty Points - (seki bato + nakunan ng mga bato) = pangwakas na iskor. Kumpletuhin ang equation na ito gamit ang iyong mga numero at pagkatapos ay isulat ang iyong sagot.
Hakbang 7. Paghambingin ang mga numero upang makita kung sino ang nanalo
Matapos makalkula mo at ng iyong kalaban ang iyong mga marka, dapat mong ihambing ang mga ito upang makita kung sino ang nanalo sa laro. Ang manlalaro na may pinakamataas na iskor ay ang nagwagi. Kung nais mong matukoy ang margin ng tagumpay, maaari mong ibawas ang mas mababang marka mula sa mas mataas na iskor. Ang paggawa nito ay ipaalam lamang sa iyo kung gaano karaming mga puntos ikaw o ang iyong kalaban ay nanalo.