Ano ang master mind? Ang master mind ay isang game na paglabag sa code para sa dalawang manlalaro. Ang isang tao ay pipili ng isang string ng apat na mga item mula sa isang hanay ng 8 at ang iba pang hulaan ang string ng 4 sa bawat oras. Sa apat na kahon sa kanan ng hulaan ang unang manlalaro pagkatapos ay nagbibigay ng mga pahiwatig upang mapabuti ang hula sa pamamagitan ng paggamit ng isa sa tatlong magkakaibang mga simbolo, at buksan ang bilog, isang saradong bilog at isang walang laman na kahon. Ang saradong bilog ay nangangahulugang ang titik o numero ay tama at sa tamang lugar, pagkatapos ang bukas na bilog ay nangangahulugang ang numero ay tama ngunit sa maling lugar at ang walang laman na parisukat ay nangangahulugang ang numero ay hindi tama. Patuloy na nagpe-play sa pangalawang manlalaro na patuloy na hulaan hanggang sa tama nilang nakilala ang string ng apat na letra o numero o hanggang sa maubusan sila ng hula.
Mga hakbang
Hakbang 1. Pumili ng walong numero; halimbawa 1-8
Hakbang 2. Piliin kung sino sino
Ang isang manlalaro ay naging codemaker, ang isa pa ay ang codebreaker
Hakbang 3. Pumili ng 4 na numero
Ang tagagawa ng code ay pipili ng isang pattern ng apat na magkakaibang mga numero; halimbawa 1 2 3 4.
Hakbang 4. Subukang hulaan ang pattern
Sinusubukan ng codebreaker na hulaan ang pattern, sa parehong pagkakasunud-sunod at bilang, sa loob ng labindalawa (o sampu, o walong) liko. Ang bawat hulaan ay ginawa sa pamamagitan ng pagsulat ng isang hilera ng apat na numero.
Hakbang 5. Magbigay ng puna
Matapos ang bawat hulaan ang tagabuo ng code ay nagbibigay ng puna sa pamamagitan ng paglalagay mula sa zero hanggang apat na pangunahing mga tuldok sa tabi ng hulaan.
Hakbang 6. Lumikha ng isang code sa pagtugon
Ang isang buong tuldok ng susi ay inilalagay para sa bawat numero ng code mula sa hula na tama sa parehong numero at posisyon. Ang isang walang laman na tuldok ay nagpapahiwatig ng pagkakaroon ng isang tamang numero na inilagay sa maling posisyon. Unahin ang walang laman na mga tuldok at pangalawa ang mga puno
Hakbang 7. Patuloy na gumawa ng mga hula
Kapag naibigay na ang puna, isa pang hula ang nagawa; ang mga hula at feedback ay nagpapatuloy na kahalili hanggang sa tama ang paghulaan ng codebreaker, o labindalawang (o sampu, o walong) hindi wastong hulaan ang nagawa.
Hakbang 8. Kalidad
Ang codemaker ay nakakakuha ng isang puntos para sa bawat hula na ginagawa ng isang codebreaker. Ang isang labis na point ay nakuha ng codemaker kung ang codebreaker ay hindi hulaan ang pattern na eksaktong sa huling hulaan. Ang nagwagi ay ang may pinakamaraming puntos pagkatapos maglaro ng napagkasunduang bilang ng mga laro.
Mga Tip
- Maaari mo ring i-play ito sa mga titik o kung ano man ang akala mo.
- Upang gawing mas mahirap ang laro, pinapayagan ang mga duplicate, kaya't maaaring pumili ang manlalaro ng apat na magkaparehong mga numero ng code.
- Upang i-play sa isang mas mabilis na paraan maaari kang maging codemaker at breaker ng code nang sabay, nangangahulugan iyon na ang pareho sa dalawang manlalaro ay maaaring pumili at hulaan ang isang code.
- Upang madagdagan ang kahirapan, sa tuwing hinuhulaan ng codebreaker ang code, ang codemaker ay nagdaragdag ng isa pang puwang. Kaya't kung ang unang code ay 4963, ang susunod ay magiging 20674, at iba pa.