Paano Maglaro ng I Spy Game: 13 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Maglaro ng I Spy Game: 13 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Maglaro ng I Spy Game: 13 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Anonim

Ang ispya ko ay isang masaya at pampamilyang hulaan na laro na maaaring i-play ng mga bata ng halos anumang edad. Dahil ito ay isang tawag at tugon na laro, hindi mo kailangan ng anumang mga tool, accessories, card, o board upang maglaro, nangangahulugang maaari kang maglaro kahit saan at anumang oras, hangga't mayroon kang hindi bababa sa dalawang manlalaro. Sumusubaybay ako sa mga pagsubok at nagkakaroon ng mga kapangyarihan ng pang-unawa at pagmamasid, nagpapalawak ng bokabularyo, at maaaring magamit upang turuan ang mga bata tungkol sa mga titik, pangalan, hugis, at bagay. Ito rin ay isang nakakatuwang paraan upang magpalipas ng oras kapag nasa isang biyahe ka sa kalsada, naghihintay na sumakay sa isang tren, eroplano, o bus, sa isang holiday ng pamilya, sa isang silid ng paghihintay, habang nasa labas ka sa pamimili, o kung ikaw ay naghahanap ng gagawin sa mga kaibigan.

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 2: Paglalaro ng Laro

699968 1 1
699968 1 1

Hakbang 1. Piliin ang mga manlalaro

Kailangan mo ng isang minimum na dalawang manlalaro upang maglaro I spy, ngunit kung hindi man walang limitasyon sa kung gaano karaming mga tao ang maaaring maglaro ng isang laro. Ang mga manlalaro ay sapat na upang maglaro kapag mayroon silang pag-unawa sa mundo sa kanilang paligid at madaling pangalanan ang mga pang-araw-araw na bagay.

699968 2 1
699968 2 1

Hakbang 2. Piliin ang unang ispya

Para sa bawat pag-ikot ng spy, mayroong isang tao na ang spy. Ang taong iyon ay pipili ng isang bagay at kailangang makuha ang iba pang mga manlalaro hulaan kung ano ang bagay na batay sa isang bakas.

  • Maraming mga paraan na maaari mong matukoy kung sino ang magiging unang tiktik. Halimbawa, maaari kang gumuhit ng mga kard o dayami, tanungin kung kanino ang susunod na kaarawan, susunod sa pamamagitan ng kaninong pangalan ay ayon sa alpabeto una o huling, o kahit na mayroong isang labas na hindi naglalaro nang random na piliin ang unang espiya.
  • Sa isa pang pagkakaiba-iba sa laro, ang ispiya ay sa halip tinawag na king o queen bee.
699968 3 1
699968 3 1

Hakbang 3. Pumili ng isang bagay

Bilang unang espiya, ang iyong trabaho ay pumili ng isang bagay mula sa iyong agarang paligid na makikita ng lahat ng mga manlalaro. Ngunit sa sandaling napili mo ito, huwag sabihin kung ano ito! Sa halip, pag-isipan ang bagay sa iyong sarili, at magkaroon ng ilang mga tampok at katangian na ginagawang kapansin-pansin ang bagay na ito.

Kung ikaw ay nasa isang gumagalaw na sasakyan, kakailanganin mong gumana nang mabilis, kung hindi man ay dumaan ang bagay bago ang ibang tao ay may pagkakataong makita ito

699968 4 1
699968 4 1

Hakbang 4. Piliin ang iyong unang pahiwatig

Upang mahulaan ng mga manlalaro ang bagay na iyong napili, kailangan mong bigyan sila ng isang piraso ng impormasyon tungkol sa bagay. Gamitin ang mga kapansin-pansin na tampok na iyong naisip at isipin ang tungkol sa masasabi mo na magpapahiwatig sa iyong mga kapwa manlalaro kung ano ang bagay na iniisip mo. Ang magagandang adjectives na gagamitin ay maaaring maiugnay sa object:

  • Kulay
  • Taas
  • Bigat
  • Pagkakayari
  • Mga tampok na geometriko
  • Unang liham
  • Materyal
  • Isang salita na katulad nito
699968 5 1
699968 5 1

Hakbang 5. Ibigay ang unang pahiwatig

Sa larong ito, gumagamit ang ispiya ng pariralang "Nakasusubaybay ako gamit ang aking maliit na mata, isang bagay na…" at pagkatapos ay natapos na ang pahiwatig sa tagapaglarawan o pang-uri na napili upang ilarawan ang bagay. Halimbawa, kung pumili ka ng isang lila na sumbrero na suot ng isang kalapit na tao, maaari kang tapusin sa "isang bagay na iyong isinusuot."

  • Kapag sinabi mo ang pahiwatig nang malakas, tiyaking hindi ka nakatingin nang tama sa bagay!
  • Ang isa pang pagkakaiba-iba sa hint ng parirala ay "Nakasusubaybay ako ng isang bagay at idinisenyo ito upang maging mainit ka," halimbawa.
  • Para sa laro ng bumblebee, maaari mong sabihin na "Bumble Bee Bumble Bee, nakikita ko ang isang bagay na hindi mo nakikita, at ang kulay nito ay lila," halimbawa.
699968 6 1
699968 6 1

Hakbang 6. Hayaang hulaan ng bawat manlalaro

Sa sandaling naibigay mo ang pahiwatig, bigyan ng pagkakataon ang ibang mga manlalaro na tumingin sa paligid at hanapin ang bagay. Pagkatapos, paikotin ang pangkat at bigyan ng pagkakataon ang bawat manlalaro na hulaan kung anong bagay ang iyong pinili.

  • Ang ispya ay kadalasang nilalaro ng oo o hindi (ang mga manlalaro ay nagtanong kung ang mga tukoy na bagay ay ang napili at sinabi ng ispya na oo o hindi), ngunit ang espiya ay maaari ring magbigay ng karagdagang mga pahiwatig sa mga manlalaro sa pamamagitan ng pagsasabi kung ang hulaan ay mainit o malamig.
  • Kung ang isang hula ay malapit sa o katulad sa napiling bagay, sinabi ng ispiya na ang hulaan ay mainit (malapit) o mainit (napakalapit). Kung ang isang hula ay wala kahit saan malapit sa bagay, sinabi ng ispya na malamig, o cool kung ang hula ay karamihan ay naka-off.
699968 7 1
699968 7 1

Hakbang 7. Magbigay ng isa pang pahiwatig kung kinakailangan

Kung wala sa mga manlalaro ang nahuhulaan ang bagay, ulitin ang parirala at magbigay ng isa pang pahiwatig. Pumili ng ibang adjective sa oras na ito, at ituon ang pansin sa ibang tampok.

Halimbawa, kung ang iyong pahiwatig dati ay sinabi sa mga manlalaro kung ano ang kulay ng object, magbigay ng isang pahiwatig tungkol sa ibang bagay, tulad ng materyal, hugis, o pagkakayari ng object

699968 8 1
699968 8 1

Hakbang 8. Hayaan ang manlalaro na hulaan nang tama na maging susunod na ispya

Umikot sa parehong pagkakasunud-sunod at hayaan ang bawat manlalaro na hulaan muli. Kapag nahulaan nang tama ang isang manlalaro, ang manlalaro na iyon ay naging bagong tiktik, at nagsisimula muli ang laro.

  • Kung walang hulaan ang bagay, maaari kang magbigay ng isa pang pahiwatig, o ang papel na pang-ispya ay maaaring awtomatikong pumasa sa isang bagong manlalaro.
  • Kung ang lahat ng mga manlalaro ay bata at hindi madaling mahulaan, isaalang-alang ang pagkakaroon ng isang itinakdang pagkakasunud-sunod kung saan ang bawat isa ay magiging spy.

Bahagi 2 ng 2: Paggamit ng Spy ko upang Ituro ang Mga Sulat at Mga Pangalan ng Bagay

699968 9 1
699968 9 1

Hakbang 1. Ipaayos ang bata sa isang play mat o mataas na upuan

Ang pag-ispiya ko ay isang mahusay na paraan para turuan ng mga magulang at guro ang mas bata na mga bata tungkol sa mga titik at mga pangalan ng iba't ibang mga bagay. Upang magsimula, tumira sa isang lugar na maaari kang maglagay ng mga bagay sa harap ng bata.

Upang gumana ang larong ito, kailangang simulang matuto ng bata ang mga pangalan ng iba't ibang mga bagay, sapagkat ang laro ay ginagamit upang mapalakas ang kaalamang iyon

699968 10 1
699968 10 1

Hakbang 2. Pumili ng isang bagay na pamilyar sa bata

Pumili ng isang bagay sa sambahayan, tulad ng isang laruan, kagamitan, o pinalamanan na hayop na ang pangalan ay natutunan ng bata. Ilagay ang bagay sa harap ng bata sa banig, sahig, o tray.

  • Sa bersyon na ito ng laro, ang object ay hindi upang hulaan ang bata kung anong object ang iyong napili, ngunit sa halip ay hikayatin ang bata na isipin ang pangalan ng bagay na iyong inilagay.
  • Gumagana din ang larong ito para sa mas matandang mga bata na nasa proseso ng pag-aaral ng isang bagong wika, at ang laro ay maaaring magamit bilang isang ehersisyo sa pag-aaral para sa mga banyagang salita.
699968 11 1
699968 11 1

Hakbang 3. Bigyan ang pahiwatig

Tulad ng kung nakikipaglaro ka sa mga mas matatandang bata, sabihin ang tula upang mabigyan ng pahiwatig. Para sa bersyon na ito ng laro, tumuon sa mga titik, at partikular ang unang titik ng bagay. Habang ang bata ay umuunlad at naging mas mahusay sa mga pangalan at spelling, maaari mong subukan ang pagpunta sa huling titik din ng bagay. Halimbawa:

  • "Nananonood ako gamit ang aking maliit na mata, isang bagay na nagsisimula sa titik S" para sa isang kutsara
  • "May sinusubaybayan ako at nagtatapos ito sa letrang G" para sa isang laruang aso
699968 12 1
699968 12 1

Hakbang 4. Hayaang hulaan ng bata ang pangalan ng bagay

Gumagana lamang ang larong ito sa pamilyar na mga bagay sapagkat ang bata ay kailangang malaman kung ano ang mga bagay upang mapangalanan ang mga ito.

Kung ang bata ay nangangailangan ng higit pang tulong, simulang ipalabas ang pangalan ng bagay nang paisa-isa. Para sa salitang "kutsara," halimbawa, tunog muna lamang ng sp, pagkatapos ay "spoo", hanggang sa maisip ng bata ang salitang

699968 13 1
699968 13 1

Hakbang 5. Pauna sa paggamit ng dalawa o higit pang mga bagay

Habang sumusulong ang bata, maaari kang sumulong sa paglalagay ng dalawa o tatlong mga bagay pababa. Pumili ng isang partikular na bagay na nais mong kilalanin at pangalanan ng bata, at pagkatapos ay sabihin ang tula at ibigay ang panimulang titik. Siguraduhin na ang lahat ng mga bagay ay nagsisimula sa ibang letra.

  • Ang isa pang advanced na bersyon ay ang maglatag ng lima o anim na mga bagay, dalawa o tatlo sa mga ito ay nagsisimula sa parehong piniling titik, at kilalanin at pangalanan ng bata ang lahat ng mga bagay na nagsisimula sa liham na iyon.
  • Habang nagpapabuti ng pang-unawa ng bata, maaari mong ihinto ang paglalagay ng mga bagay at magsimulang gumamit ng mga bagay sa agarang kapaligiran.

Inirerekumendang: