Madaling Mga Paraan upang Bumuo ng isang Escape Room (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Madaling Mga Paraan upang Bumuo ng isang Escape Room (na may Mga Larawan)
Madaling Mga Paraan upang Bumuo ng isang Escape Room (na may Mga Larawan)
Anonim

Ang mga kuwarto sa pagtakas ay nagiging mas at mas tanyag bilang isang paraan upang gumastos ng isang oras o higit pang bonding sa mga kaibigan. Ang ideya ng silid sa pagtakas ay upang mangolekta ng isang serye ng mga pahiwatig o mga piraso ng palaisipan na tumuturo sa mga manlalaro patungo sa isang susi o code na nagpapahintulot sa kanila na lumabas ng silid. Maaari kang bumuo ng isang silid ng pagtakas ng DIY sa iyong bahay o silid-aralan nang walang labis na espesyal na kagamitan. Magsimula sa isang nakakatuwang tema at kwento upang maganyak ang iyong mga kalahok. Pagkatapos, magpatuloy sa paglikha ng isang serye ng mga piraso ng palaisipan sa iyong kuwarto sa pagtakas. Panghuli, sumulat ng mahirap (ngunit hindi imposible!) Na mga pahiwatig upang gabayan ang iyong mga kalahok sa mga piraso ng palaisipan.

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 3: Lumilikha ng isang Storyline

Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 1
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 1

Hakbang 1. Kilalanin ang iyong tagapakinig kapag lumilikha ka ng iyong storyline

Lumilikha ka ba ng isang silid para sa pagtakas para sa mga mag-aaral? Pumili ng isang kwentong nauugnay sa isang aral na iyong itinuturo. Lumilikha ka ba ng isang silid para sa pagtakas para sa isang pangkat ng mga kaibigan? Mag-isip tungkol sa iba't ibang mga pelikula o palabas na nasisiyahan ang iyong mga kaibigan at pumili ng isang katulad na tema.

  • Halimbawa, para sa isang silid ng pagtakas ng mag-aaral sa isang silid-aralan sa matematika, ang kwento ay maaaring isang kwento ng tiktik kung saan kailangang itigil ng mga mag-aaral ang isang kontrabida. Ang mga pahiwatig ay magiging batay sa matematika, ngunit ang nakakaengganyong storyline ay panatilihin silang interes.
  • Kung lumilikha ka ng isang silid ng pagtakas para sa mga kaibigan na gusto ng science fiction, isaalang-alang ang isang panlabas na tema ng kalawakan para sa iyong silid ng pagtakas.
  • Kung hindi mo nais na magkaroon ng iyong sariling storyline at props mula sa simula, isaalang-alang ang paghahanap para sa isang escape room kit o template.
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 2
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 2

Hakbang 2. Lumikha ng isang kuwento na angkop para sa iyong puwang

Kung napipilitan ka sa isang silid-aralan o sa isang silid na apartment, hindi posible na lumikha ng karanasan sa pagtakas sa maraming silid o isang maze sa laki ng buhay. Para sa isang silid ng pagtakas sa DIY, pinakamahusay na mag-focus sa mga pahiwatig ng utak-teaser at pagtatago ng mga pahiwatig sa matalino na mga spot.

  • Gumamit ng mga mapagkukunang pisikal na may access ka. Halimbawa, kung mayroon kang isang silid-aralan na may mga locker o cubbies, gumawa ng isang paraan upang i-lock ang mga ito upang maitago ang mga pahiwatig o mga piraso ng puzzle.
  • Kung nakatira ka sa isang bahay na may mga built-in na aparador, aparador, o istante, simulang mag-isip tungkol sa kung paano mo magagamit ang mga ito sa iyong kalamangan.
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 3
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 3

Hakbang 3. Planuhin ang iyong silid sa pagtakas upang magtagal ng 30-60 minuto

Karamihan sa mga propesyonal na silid sa pagtakas ay tumatagal sa pagitan ng 45-60 minuto. Para sa iyong kauna-unahang pagkakataon sa paglikha ng isang silid sa pagtakas, maaaring mas madaling maghangad para sa isang mas maikling karanasan ng halos 30 minuto.

  • Kung lumilikha ka ng silid ng pagtakas sa silid-aralan, tiyakin na ang kwento ay maaaring makumpleto sa isang panahon ng klase. Posible ring lumikha ng isang maikling, 10 minutong icebreaker escape room.
  • Para sa mga mas batang bata, ang isang mas maikli na silid ng pagtakas na mga 30 minuto ay maaaring gumana nang mas mahusay.
  • Upang isawsaw ang iyong mga kaibigan sa isang mundo ng mga puzzle, maaari mong palawakin ang silid ng pagtakas sa isang buong-araw na karanasan.
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 4
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 4

Hakbang 4. Bigyan ang iyong mga kalahok ng isang pakikipagsapalaran

Ang mga kalahok sa escape room ay ang magiging bayani ng kwento –– basta malutas lang nila ito. Ang pagbibigay ng kuwento ng isang misyon ay magbibigay sa iyong mga kalahok ng pagganyak na malutas ang mga pahiwatig.

  • Halimbawa, para sa isang storyline na may temang detektibo, maaaring sinusubukan ng mga kalahok na lutasin ang isang pagpatay. O, para sa isang mas bata na pangkat, maaaring naghahanap sila para sa isang mahalagang bagay na nawala.
  • Para sa isang silid-aralan sa panlipunan, maaari kang magturo sa iyong mga mag-aaral tungkol sa Sinaunang Egypt. Ang pakikipagsapalaran ay maaaring matuklasan ang isang sinaunang libingan.
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 5
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 5

Hakbang 5. Gamitin ang iyong tema upang isulat ang mga pangunahing kaganapan ng kuwento

Tulad ng lahat ng magagandang kwento, ang mga makatakas na silid ay nangangailangan ng simula, gitna, at pagtatapos. Isulat ang pangunahing mga puntos ng balangkas na makakaharap ng iyong mga kalahok. Maaari mo itong magamit bilang isang gabay kapag nagsusulat ka ng iyong mga pahiwatig.

  • Halimbawa, kung ang iyong mga kalahok ay naglalaro ng mga arkeologo, ang kuwento ay maaaring magsimula sa banta ng isang sinaunang templo na nawasak. Sa buong kwento, nalaman ng mga kalahok ang higit pa at higit pa tungkol sa templo, tulad ng pagkakaroon ng mga nakatagong pinto, bitag, o isang susi na nakatago sa templo. Sa huli, ang templo ay nai-save kung ang mga kalahok ay matagumpay.
  • Sa isang kwento ng tiktik, maaari kang magsimula sa pamamagitan ng pagpapaliwanag na ang isang mahalagang bagay ay kamakailang ninakaw, tulad ng isang singsing na brilyante. Ang mga manlalaro ay maaaring matuto nang higit pa tungkol sa kung saan maaaring itinago ng kriminal ang singsing sa pamamagitan ng mga pahiwatig, pinapayagan ang mga manlalaro na sundin ang mga yapak ng magnanakaw. Pagkatapos, maaari itong makuha at maibalik sa tamang may-ari o mawala magpakailanman kung hindi malulutas ng mga kalahok ang mga puzzle.
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 6
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 6

Hakbang 6. Brainstorm ng ilang mga bagay na maaaring magamit sa iyong storyline

Ang mga bagay na ginamit mo ay maaaring magtago ng mga piraso ng palaisipan, magbigay ng mga pahiwatig, o maglaman ng impormasyon upang matulungan ang mga kalahok na ma-decode ang mga pahiwatig. Nakasalalay sa iyong badyet, maaaring kailanganin mong mag-improvise at hilingin sa iyong mga kalahok na gamitin ang kanilang mga imahinasyon.

  • Ang ilang mga karaniwang ginagamit na taguan ay may kasamang mga libro na may nakatagong silid, drawer, sa tuktok ng matangkad na mga ibabaw o gilid, o sa loob ng mga bulsa ng amerikana.
  • Ang ilang mga mas kasangkot na pagtatago ng mga lugar ay maaaring magsama sa ilalim ng mga sahig na sahig, sa likod ng maling pader, o sa likod ng mga piraso ng kasangkapan.
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 7
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 7

Hakbang 7. Palamutihan ang silid alinsunod sa tema

Nakasalalay sa kung gaano ka detalyadong nais ang iyong silid sa pagtakas, maaari kang magdagdag ng marami o kaunting dekorasyon hangga't gusto mo. Upang lumikha ng isang mas nakaka-engganyong karanasan, walang kagaya ng labis na dekorasyon. Para sa isang silid-aralan o pagtakas sa silid ng pagtakas na gagamitin mo minsan, angkop na mag-hang up ng ilang mga larawan na may tema o magdagdag ng ilang mga elemento ng tema.

  • Halimbawa
  • Isipin ang lahat ng mga pandama. Mainit ba o malamig sa kwento? Maaari bang umasa ang mga kalahok sa texture ng isang prop upang ibunyag ang isang bagay, tulad ng isang pahiwatig na nakasulat sa braille o isang nakatagong pinto na bubukas sa pamamagitan ng pagpindot sa isang brick na nararamdaman na naiiba?
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 8
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 8

Hakbang 8. Pumili ng mga props na akma sa tema

Ang mga kalokohan ay isa pang paraan upang mabuhay ang iyong kwento sa silid ng pagtakas. Hindi lahat ng props ay kailangang mga pahiwatig. Sa katunayan, mas mahusay na magkaroon ng ilang mga prop na hindi pahiwatig upang ang mga kalahok ay kailangang manghuli para sa kanila. Ang mga props ay maaaring mga pulang herrings (maling pahiwatig) o idagdag lamang sa pakiramdam ng lugar sa iyong kwento.

  • Halimbawa, para sa isang kwentong detektibo, maaari kang magsama ng sumbrero, amerikana, badge, at magnifying glass na nagkalat sa paligid ng silid.
  • Para sa isang silid ng pagtakas sa silid-aralan ng Egypt, mag-print ng ilang mga larawan ng Sinaunang arte ng Egypt at isabit ang mga ito sa paligid ng silid. Kung mayroon kang badyet, pag-isipan ang pagdaragdag ng ilang maliliit na estatwa o prop na buto.

Bahagi 2 ng 3: Pagtatago ng Mga Piraso ng Puzzle

Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 9
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 9

Hakbang 1. Magsimula sa karaniwang mga kahon ng lock at iba't ibang uri ng mga kandado

Ang pinakamadaling paraan upang itago ang mga pahiwatig o puzzle ay ang paggamit ng mga lock box. Hindi na kailangan para sa anumang magarbong mga dekorasyon ng DIY o mga pambahay na lugar ng pagtatago maliban kung talagang nais mong pumunta sa itaas at higit pa.

  • Lalo na kapaki-pakinabang ito para sa isang silid ng pagtakas para sa mga kaibigan o mag-aaral. Kung umaasa kang magbukas ng isang propesyonal na silid ng pagtakas, baka gusto mong mamuhunan sa mas pasadyang mga lugar ng pagtatago.
  • Ang mga pahiwatig ay maaaring humantong sa mga kalahok upang sa susunod na bakas. Bilang kahalili, maaari silang maging bahagi ng isang mas malaking puzzle. Kapag nakolekta ng mga kalahok ang lahat ng mga piraso, inilalantad nila ang isang code upang ma-unlock ang pinto.
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 10
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 10

Hakbang 2. Itago ang mga bagay na hindi maabot

Hayaang maghanap ang mga kalahok ng isang bagay upang kunin ang isang piraso ng palaisipan o susi, tulad ng isang pang-akit, isang stick, o isang tool ng grabby. Ito ay isang nakakaakit na diskarte sa pagganyak.

Halimbawa, para sa isang silid na pagtakas na may temang nakakulong, maaari mong iwan ang mga susi sa silid na lampas sa maabot ang ilang mga bar. Ang isang singsing na bakal na susi ay mananatili sa isang pang-akit

Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 11
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 11

Hakbang 3. Gumamit ng mga ordinaryong bagay bilang mga lugar na nagtatago

Maaari kang pumunta para sa isang halatang halata tulad ng pagtatago ng isang hanay ng mga susi sa isang bulaklak na palayok o pera at mga pahiwatig sa loob ng isang libro. O, maaari kang maging mas kasangkot sa pamamagitan ng pagtatago ng mga pahiwatig sa loob ng mga dingding, maling brick, o kahit na mga lumang electronics na tinanggal ang kanilang mga sulok.

  • Ang iyong imahinasyon ang limitasyon pagdating sa pagtatago ng mga pahiwatig. Mag-isip tungkol sa iyong tema at mag-utak ng anumang posibleng kaugnay na bagay. Isipin kung paano mo magagawa ang mga bagay na iyon sa isang tagong lugar.
  • Halimbawa, sa isang silid na may temang tiktik, maaari mong itago ang isang pahiwatig sa bulsa ng amerikana ng tiktik. Ang bakas ay maaaring ang huling lead ng tiktik sa kaso.
  • Bilang isa pang halimbawa, para sa isang silid na may temang arkeolohiya, maaaring maitago ang isang decoding na dokumento sa loob ng isang libro.
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 12
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 12

Hakbang 4. Subukang "itago" ang mga pahiwatig sa simpleng paningin

Ang mga kalahok sa pagtakas sa silid ay madalas na abala sa paghahanap ng mga nakatagong pahiwatig at mga piraso ng palaisipan na madalas na hindi nila napansin ang mga pahiwatig sa harap mismo ng kanilang mga mukha. Maaari itong isama ang isang larawan o likhang sining na may isang bakas o isang bagay na maaaring magamit upang makapunta sa isang pahiwatig o susi.

  • Halimbawa, ang isang piraso ng likhang sining sa dingding ay maaaring doble bilang isang cipher upang ma-decode ang isang bakas.
  • Para sa isang mas mataas na pag-set up na high-tech, paandarin ng mga manlalaro ang mga yapak upang buksan ang isang nakatagong pinto.
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 13
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 13

Hakbang 5. Gumamit ng isang blacklight upang ipakita ang mga pahiwatig

Sumulat ng mga pahiwatig sa isang pader o bagay gamit ang isang blacklight marker. Pagkatapos, itago ang isang blacklight sa kung saan sa silid. Kapag nahanap ito ng mga kalahok, bubuksan nila ito upang magbunyag ng isang code o bakas.

Bilang kahalili, maaari kang magkaroon ng isang kabit na itim sa silid na awtomatikong nakabukas mula sa isang tukoy na aksyon

Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 14
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 14

Hakbang 6. Isama ang isang maze sa iyong kuwarto sa pagtakas

Ang maze ay maaaring dumating sa anumang bilang ng mga hugis at sukat. Ang pinakamadaling paraan upang maisama ang isang maze ay ang paggamit ng isang handheld, pahalang na maze ng palaisipan na guwang at may butas dito. Ang mga kalahok ay kailangang kumuha ng isang piraso ng maze.

  • Ang isang laki ng laki na maze ay isang mahusay na nakaka-engganyong karanasan, kung nakalikha ka.
  • Mainam din na makatakas ang mga kalahok mula sa ibang pintuan mula sa pinasok nila. Ang paggamit ng isang maze ay isang paraan upang ilipat ang mga ito mula sa isang pintuan patungo sa isa pa.

Bahagi 3 ng 3: Mga Pahiwatig ng Pagsulat

Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 15
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 15

Hakbang 1. Isulat ang mga pahiwatig sa iyong silid ng pagtakas pagkatapos mong mai-set up ito

Kapag mayroon ka nang kwento at pag-set up ng silid, isulat ang mga pahiwatig na kumokonekta sa iba't ibang mga lugar na nagtatago. Mahalagang magkaroon ng pag-set up ng silid kung sakaling ang setup ay naiiba mula sa iyong orihinal na pinlano.

Dahil lamang sa pagsulat mo ng mga pahiwatig, hindi nangangahulugang mailagay sila sa isang lugar sa silid. Maaari mo ring iparating ang bakas sa mga kalahok gamit ang isang speaker

Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 16
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 16

Hakbang 2. Magpasya kung nais mong ibunyag ang mga pahiwatig sa isang tukoy na pagkakasunud-sunod

Mayroong 2 mga paraan upang ibunyag ang mga pahiwatig sa isang silid ng pagtakas: maaari mong pahintulutan ang mga manlalaro na tuklasin ang mga ito nang walang partikular na pagkakasunud-sunod at pagsamahin sila upang ibunyag ang isang solusyon, o maaari mong isulat ang mga pahiwatig upang ang isa ay humantong sa isa pa. Ang pangalawang paraan ay ang mas mahirap na paraan, ngunit maaari rin itong maging mas kasiya-siya para sa mga manlalaro.

Kung nais mong maipakita ang mga pahiwatig sa isang partikular na pagkakasunud-sunod, tiyaking hindi maaksidente na madiskubre ng mga manlalaro ang isa masyadong maaga

Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 17
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 17

Hakbang 3. Ipakita ang mga code para sa mga kombinasyon na kandado sa pamamagitan ng mga pahiwatig

Ang isa sa mga pinaka-karaniwang format para sa mga pahiwatig ng pagtakas sa silid ay upang ipakita ang isang code para sa isang lock sa pamamagitan ng isang pahiwatig o serye ng mga pahiwatig. Gumamit ng ilang uri ng kumbinasyon lock upang ipakita ang isang serye ng mga numero na magbubukas nito. Maaaring itago ng loob ang isang susi na magbubukas sa silid ng pagtakas, o maaari nitong ihayag ang susunod na bakas.

Kung magkano ang ibubunyag mo sa bawat pahiwatig ay nakasalalay sa iyong madla. Para sa mga mag-aaral, ang pagsisiwalat ng buong kumbinasyon sa pamamagitan ng ilang mga problema sa aritmetika ay maaaring gumana nang maayos upang mapanatili ang paggalaw ng laro. Para sa mga may sapat na gulang, baka gusto mong gawin silang manghuli ng bawat numero nang paisa-isa

Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 18
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 18

Hakbang 4. Gumamit ng mga cipher sa mga pahiwatig ng code

Ang mga Cipher ay mga piraso ng pagsulat na naka-code. Itago ang isang decoding key sa isang lugar sa silid. Kapag nahanap na ng mga manlalaro ang susi, malalaman nila ang pahiwatig at maaaring maakay sila sa isang susi o piraso ng palaisipan.

  • Ang ilang mga karaniwang cipher ay may kasamang Morse code, braille, o pagpapalit ng mga tukoy na titik o numero para sa iba pang mga titik.
  • Para sa isang silid ng pagtakas na may temang Sinaunang Egypt, gumamit ng hieroglyphics. Itugma ang bawat simbolo sa titik na kinakatawan nito upang magbaybay ng mga pahiwatig.
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 19
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 19

Hakbang 5. Gumawa ng mga ordinaryong pangkat ng mga bagay sa mga pahiwatig na naka-code

Gumamit ng mga bagay na magkakasama upang magbaybay ng isang bakas. Kailangang kolektahin ng mga manlalaro ang lahat ng mga bagay at tipunin ang mga ito upang maipakita ang kahulugan.

  • Halimbawa, sumulat ng isang serye ng mga salita na nagbabaybay ng isang bakas sa likod ng ilang mga kard. Kailangang ayusin ng mga manlalaro ang mga ito sa tamang pagkakasunud-sunod upang makuha ang bakas.
  • Ang isa pang pagpipilian ay upang magsulat ng isang bakas sa isang palaisipan at itago ang mga piraso sa paligid ng silid. Kailangang hanapin ng mga manlalaro ang lahat ng mga piraso at pagsamahin ang puzzle upang ibunyag ang isang pangwakas na bakas.
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 20
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 20

Hakbang 6. Isaalang-alang ang paggamit ng isang powerpoint na may mga pahiwatig para sa isang silid sa pagtakas sa silid-aralan

Pinapayagan ka ng isang powerpoint na magsama ng higit pang nilalaman na pang-edukasyon at mga pantulong sa visual. Maaari mo ring isulong ang powerpoint sa susunod na bakas kung magtatagal ang mga mag-aaral upang malutas ang mga pahiwatig.

Dahil kasama ka sa silid kasama ang iyong mga mag-aaral habang nilulutas nila ang mga pahiwatig, maaari mo ring isaalang-alang ang pagkakaroon ng isang serye ng mga pahiwatig na nakasulat na maaari mong ibigay sa kanila kung nagkakaroon sila ng problema

Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 21
Bumuo ng isang Escape Room Hakbang 21

Hakbang 7. Iwasan ang mga pahiwatig na batay sa mga bagay na walang kabuluhan o pop

Ipinapalagay ng mga ganitong uri ng pahiwatig na ang iyong mga kalahok ay may tiyak na impormasyon na kabisado at madali itong maaalala. Kung hindi maalala ng iyong mga kalahok ang impormasyon, hindi sila makakasulong sa laro, na maaaring nakakainis kaysa masaya.

  • Ang isang pagbubukod dito ay magiging isang may temang pagtakas sa silid. Halimbawa, kung lumikha ka ng isang silid ng pagtakas ni Harry Potter, kasama ang mga pahiwatig na batay sa mga bagay na walang kabuluhan ay ganap na naaangkop.
  • Ang isa pang pagbubukod ay ang mga silid na makatakas sa silid-aralan na nakasalalay sa mga estudyante na naaalala ang impormasyon mula sa klase.

Mga Tip

Kung maaari, tanungin ang isang pares ng mga kaibigan na subukan muna ang iyong silid sa pagtakas. Sa ganitong paraan, makakakuha ka ng puna sa kung ano ang gumagana at gumawa ng anumang mga pag-aayos bago mo buksan ito sa inilaan na madla

Inirerekumendang: