Paano Malutas ang Kakuro: 11 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Malutas ang Kakuro: 11 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Malutas ang Kakuro: 11 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Anonim

Ang Kakuro ay isang larong puzzle ng Hapon na nalulutas sa pamamagitan ng pag-input ng mga kumbinasyon ng bilang at paggamit ng simpleng matematika. Hindi ito pareho sa Sudoku, ngunit kung ikaw ay isang fan ng Sudoku, sigurado kang mahalin mo si Kakuro! Napakadali ng prinsipyo: punan ang bawat cell sa grid na may isang solong digit upang ang bawat hilera o haligi ay may tinukoy na kabuuan nang hindi inuulit ang isang digit. Maaari itong tunog sapat na simple, ngunit may mga espesyal na patakaran na ginagawang mapaghamong-at napakasaya ng laro!

Mga hakbang

Paraan 1 ng 2: Pag-aaral ng Pangunahing Batas

Lutasin ang Kakuro Hakbang 1
Lutasin ang Kakuro Hakbang 1

Hakbang 1. Ipasok ang mga numero sa pagitan ng 1 at 9 sa mga walang laman na kahon o cell

Tandaan na hindi ka maaaring gumamit ng zero sa larong ito. Ang anumang numero na ipinasok mo sa isang solong cell sa board ay dapat na isang numero sa pagitan ng 1 at 9.

  • Magkakaroon ng prefilled cells sa bawat game board na mayroon nang mga numero sa kanila. Ang mga bilang na ito ay tinatawag na "mga pahiwatig."
  • Ang board ng laro ay maaaring may prefilled na mga numero o "mga pahiwatig" na higit sa 9, ngunit ang manlalaro ay hindi maaaring gumamit ng anumang higit sa 9.
Lutasin ang Kakuro Hakbang 2
Lutasin ang Kakuro Hakbang 2

Hakbang 2. Huwag isulat ang mga numero sa mga shaded cells

Ang mga may kulay na kahon ay mananatiling walang laman para sa buong laro. Pinaghiwalay nila ang mga haligi at mga hilera sa mas maliit na mga "chunks" upang lumikha ng mas maraming puwang para sa gameplay sa board. Ang mga "pahiwatig" ay lilitaw lamang sa mga naka-shade na kahon. Anumang ganap na blangkong kahon ay sa iyo upang magtrabaho.

  • Halimbawa, ang 1 pahalang na haligi ay maaaring magkaroon ng isang kabuuang 6 na kahon. 3 sa mga kahon ay maaaring blangko at 3 ay maaaring maitim. Maaari kang maglagay ng mga numero sa mga blangkong kahon lamang. Ang mga may kulay na kahon ay pinuputol ang haligi sa magkakahiwalay na mga tipak.
  • Ang ilang mga may shade na kahon ay may mga dayagonal line sa gitna upang lumikha ng 2 triangles. Lilitaw ang isang pahiwatig sa kanang tuktok na tatsulok (sa itaas ng linya ng dayagonal) o sa ibabang kaliwang tatsulok (sa ibaba ng linya ng dayagonal). Palaging lilitaw ang mga pahalang na pahiwatig sa kanang tuktok na tatsulok. Palaging lilitaw ang mga pahiwatig na patayo sa ibabang kaliwang tatsulok.
  • Ang ilang mga naka-bis na kahon ay magkakaroon ng pahiwatig sa tuktok at ilalim na mga kahon. Nangangahulugan ito na ang kahon ay bahagi ng isang pahalang at isang patayong pagpapatakbo nang sabay-sabay.
Lutasin ang Kakuro Hakbang 3
Lutasin ang Kakuro Hakbang 3

Hakbang 3. Ipasok ang 1-9 sa mga blangkong kahon upang gawin ang pahalang na bloke na magdagdag ng hanggang sa pahiwatig

Ang bawat kumpol ng mga parisukat ay sumusunod sa panuntunang ito. Ang layunin ng manlalaro ay punan ang blangkong mga pahalang na kahon na may mga numero na nagdaragdag sa ibinigay na "bakas" sa dulong kaliwa ng pahalang na haligi.

Halimbawa, sabihin na ang ibinigay na bakas ay 6 at mayroon kang 3 walang laman na kahon sa pahalang na kumpol na iyon. Maaari mong gamitin ang mga sumusunod na kumbinasyon dahil lahat sila ay nagdaragdag ng hanggang sa 6: 1-2-3, 1-3-2, 2-3-1, 2-1-3, 3-1-2, o 3-2-1

Lutasin ang Kakuro Hakbang 4
Lutasin ang Kakuro Hakbang 4

Hakbang 4. Ipasok ang 1-9 sa gayon ang kabuuan ng bawat patayong bloke ay katumbas ng bakas sa itaas

Ang mga pahalang na cell ay dapat na magdagdag ng hanggang sa isang ibinigay na bakas sa kaliwa, ngunit nang sabay-sabay, ang mga patayong bloke ay kailangang magdagdag ng hanggang sa kanilang pahiwatig sa itaas. Ito ang gumagawa ng laro kaya nakakalito! Ito ay isang laro ng balanse sa bilang.

  • Halimbawa pataas sa patayong hilera na katumbas ng isang kabuuan ng 6.
  • Ang isang solusyon para sa pahalang na hilera ay maaaring 5 + 8 + 9. Dahil ang patayong hilera ay may 2 mga kahon at ang bakas ay 6, 1 ang magiging sagot upang makumpleto ang patayong hilera mula noong 5 + 1 = 6.
Lutasin ang Kakuro Hakbang 5
Lutasin ang Kakuro Hakbang 5

Hakbang 5. Huwag ulitin ang anumang mga numero sa pagitan ng 1 at 9 sa isang solong pangkat

Para sa bawat pahalang (hilera) at patayong (haligi) na pangkat ng kabuuan, kailangan mong gumamit ng anumang numero na 1-9 ngunit maaari mo lamang magamit ang isang partikular na numero nang isang beses. Ito ang nagpapahirap sa laro! Maaari kang mag-order ng mga string ng mga numero sa anumang paraan na gusto mo, kahit na.

  • Halimbawa, kung ang "pahiwatig" ay 6 at kailangan mong maglagay ng 2 numero, hindi mo magagamit ang 3 + 3 dahil inuulit nito ang bilang 3 sa parehong pagtakbo.
  • Maaari mong ulitin ang parehong numero sa parehong hilera o haligi hangga't mayroong hindi bababa sa 1 "pahiwatig" o may kulay na kahon sa pagitan nila.

Paraan 2 ng 2: Paggamit ng Iba't ibang Mga Istratehiya sa Paglutas

Lutasin ang Kakuro Hakbang 6
Lutasin ang Kakuro Hakbang 6

Hakbang 1. Magsimula sa pamamagitan ng pagpuno ng mga karaniwang numero

Ito ang pinakamadaling diskarte para sa mga nagsisimula upang maipatupad at ito ang perpektong paraan upang magsimula ng isang laro. Upang ipakita: Kung ang isang hilera ay mayroong kabuuan (o bakas) na 16 higit sa 2 blangko na mga parisukat at ang isang haligi ay mayroong kabuuan (o pahiwatig) na 17 higit sa 2 mga blangko na parisukat, ang mga posibleng halaga lamang ay 7-9 para sa hilera at 8- 9 para sa haligi. Nangangahulugan iyon na ang karaniwang halaga para sa intersecting box ay 9.

  • Ipapasok mo ang "9" sa blangkong kahon at magpatuloy sa susunod na kahon upang malutas.
  • Isa pang halimbawa: Ipagpalagay na ang isang pahalang na kabuuan ng 23 na may 3 blangkong mga kahon ay lumiliko sa isang patayong kabuuan na 28 na may 7 blangkong mga kahon. Ang pahalang na hilera ay maaari lamang na 6 + 8 + 9. Ang patayong hilera ay maaari lamang na 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7. Ang nag-iisang digit na pareho ay isang 6, kaya't dapat na nasa intersection.
Lutasin ang Kakuro Hakbang 7
Lutasin ang Kakuro Hakbang 7

Hakbang 2. Maghanap ng mga pahiwatig na malulutas lamang ng 1 paraan at punan ang mga numerong iyon

Ang ilang mga pahiwatig ay palaging nangangailangan ng parehong kumbinasyon ng numero (bagaman ang pagkakasunud-sunod na lumitaw ang mga numero ay maaaring magkakaiba). Dahil ang mga ito ay palaging pareho, ang pagsasaulo ng mga ito ay tiyak na gagawing mas madali para sa iyo ang paglutas ng mga puzzle. Ang ilan sa mga tukoy na pahiwatig at ang kanilang kaukulang mga kumbinasyon ng bilang ay:

  • Ang kabuuan ng 3 (sa kabuuan ng dalawang mga cell) ay palaging magiging 1 + 2
  • Ang kabuuan ng 4 (sa kabuuan ng dalawang mga cell) ay palaging magiging 1 + 3
  • Ang kabuuan ng 17 (sa kabuuan ng dalawang mga cell) ay palaging magiging 8 + 9
  • Ang kabuuan ng 6 (sa buong tatlong mga cell) ay palaging magiging 1 + 2 + 3
  • Ang kabuuan ng 24 (sa buong tatlong mga cell) ay palaging magiging 7 + 8 + 9
Lutasin ang Kakuro Hakbang 8
Lutasin ang Kakuro Hakbang 8

Hakbang 3. Gumamit ng mga marka ng lapis upang matulungan kang maiwasan ang mga pagkakamali at malaman ang mga solusyon

Gumamit ng isang lapis upang gaanong magsulat sa mga posibleng halaga para sa bawat pahiwatig sa mga blangkong kahon. Habang patuloy kang nagtatrabaho upang malaman ang iba pang mga pahiwatig, ang ilang mga numero ay aalisin mula sa iyong mga pagpipilian ng pool. Kapag nangyari iyon, burahin ang numerong iyon.

Kapag bumaba ka sa 1 digit na natitira bilang isang posibleng solusyon, malalaman mo na iyon ang bilang na kailangan mo upang "opisyal" na ipasok sa blangkong kahon

Lutasin ang Kakuro Hakbang 9
Lutasin ang Kakuro Hakbang 9

Hakbang 4. Paghambingin ang mga paghihigpit para sa mga tumatawid na hilera upang gumawa ng karagdagang mga pagbawas

Kung ang isang tukoy na numero ay nagamit na sa isang hilera o haligi, hindi ito maaaring magamit muli sa parehong hilera o haligi na iyon. Nangangahulugan iyon na maaari mong burahin ang mga gaanong lapis sa mga numero para sa mga potensyal na kumbinasyon.

Halimbawa isama ang isang 3 dahil ang digit na ay nasa lugar na

Lutasin ang Kakuro Hakbang 10
Lutasin ang Kakuro Hakbang 10

Hakbang 5. Maghanap ng mga kahon na mayroon lamang 1 pagpipilian na natitira

Dahil ang mga numero ay maaari lamang magamit nang isang beses sa isang hilera o haligi, maaari mong malaman ang natitirang mga blangkong kahon na medyo madali kapag nakarating ka sa isang tiyak na punto sa laro. Maraming mga numero ang madidiskwalipika bilang mga pagpipilian sa puntong iyon, naiwan lamang ang 1 posibleng pagpipilian para sa blangkong kahon.

Sige at punan ang mga numerong iyon sa pag-unawa mo sa kanila

Lutasin ang Kakuro Hakbang 11
Lutasin ang Kakuro Hakbang 11

Hakbang 6. Magpatuloy na suriin muli ang mga pagpipilian gamit ang bagong impormasyon upang malutas ang laro

Sa tuwing pinupunan mo ang isang kahon, ilalantad nito ang ilang mga pagpipilian at limitasyon na makakatulong sa iyo na higit na mabawasan ang iyong mga pagpipilian. Kaya, sa tuwing maglalagay ka ng isang numero sa isang blangkong kahon, suriin muli ang lahat ng natitirang mga pagpipilian para sa mga kahon sa paligid nito. Patuloy na gawin ito hanggang malutas mo ang laro sa pamamagitan ng pagpuno sa lahat ng mga blangko na kahon!

Ang mga puzzle na ito ay magkakaroon lamang ng 1 tamang paraan upang malutas ang mga ito. Hindi magkakaroon ng anumang pagkakaiba-iba sa mga kumbinasyon ng bilang. Talaga, mayroon lamang 1 tama at natatanging solusyon sa bawat laro

Mga Tip

  • Gumawa ng isang pagpapatakbo nang paisa-isa upang hindi ka malito.
  • Palaging buuin ang dating pagtakbo upang malaman ang mga bagong sagot. Ang bawat lutasin na kahon ay nagbibigay ng isang bagong bakas!

Inirerekumendang: