Ang Red Door, Yellow Door ay isang nakakatakot na laro na madalas na nilalaro sa mga sleepover bilang libangan. Ito ay napupunta rin sa iba pang mga pangalan, tulad ng Black Door, White Door o Doors of the Mind, at isang paraan upang tuklasin kung ano ang nasa isip mo habang inilalagay ka sa isang ulirat. Ang kailangan mo lang ay 2 matapang na manlalaro, at handa ka nang pamunuan ang bawat isa sa mga pintuan na nakikita mo sa loob ng iyong ulo.
Mga hakbang
Paraan 1 ng 3: Pagsisimula ng Trance
Hakbang 1. Italaga ang 1 manlalaro upang maging paksa at 1 manlalaro na maging gabay
Kinakailangan ang 2 tao upang maglaro ng Red Door, Yellow Door upang ang isang tao ay maaaring maging gabay at ang ibang tao ay maaaring maging isa sa kawalan ng malay. Okay din para sa ibang tao na manuod, basta tahimik lang sila habang nilalaro ang laro.
Hakbang 2. Umupo sa sahig na may isang unan sa iyong kandungan kung ikaw ang gabay
Bilang pinuno, trabaho ng gabay na gawing komportable at lundo ang paksa. Umupo na naka-cross-leg at maglagay ng unan o kumot sa iyong kandungan upang mapahinga ang ulo ng paksa.
Hakbang 3. Humiga kasama ang iyong ulo sa lap ng gabay kung ikaw ang paksa
Kapag ang iyong ulo ay nasa lap nila at nasa likuran mo, isara ang iyong mga mata. Itaas ang iyong mga kamay sa hangin at panatilihin ang mga ito doon habang sinusubukan mong magsimulang magpahinga.
Kung ikaw ang paksa, panatilihing nakapikit ka sa buong buong laro
Hakbang 4. Masahe ang mga templo ng paksa at simulan ang awit kung ikaw ang gabay
Gumamit ng mga pabilog na paggalaw habang pinahid mo ang mga templo ng tao gamit ang iyong mga daliri. Magsimulang mag-chanting, "Pulang pintuan, dilaw na pintuan, anumang iba pang kulay na pintuan" nang paulit-ulit kaya't ang paksa ay nagsimulang mag-ulila. Malamang magtatagal ng ilang minuto bago masimulan ng paksa ang pagpapakita ng mga pasilyo at pintuan.
Kung may ibang mga tao na nanonood ng laro, maaari rin silang sumayaw
Hakbang 5. Sabihin sa paksa na ibaba ang kanilang mga bisig kapag nakita nila ang mga pintuan sa kanilang isipan
Maaaring natural na pakiramdam ng paksa na pupunta sila sa ulirat at ibababa ng kaunti ang kanilang mga braso bago nila ganap na makita ang mga pasilyo o pintuan, at okay din ito. Kung nakikita mo ang kanilang mga kamay na mas mababa sa lupa, nangangahulugan ito na ang laro ay opisyal na nagsimula.
Magtakda ng isang timer ng 10 minuto sa sandaling mapababa ng paksa ang kanilang mga kamay, kung nais mo, upang subaybayan kung gaano katagal ang laro. Mahusay na huwag gawin ang paksa na manatili sa isang ulirat ng masyadong mahabang panahon
Paraan 2 ng 3: Pagdidirekta ng Paksa kung Ikaw ang Gabay
Hakbang 1. Gabayan ang paksa sa kanilang isipan sa pamamagitan ng pagtatanong sa kanila kung ano ang nakikita nila
Bilang gabay, ikaw ang mamumuno sa paksa sa bahay kasama ang iyong mga katanungan at utos. Maaari kang magsimula sa pagsasabi ng, "Sabihin mo sa akin kung ano ang nakikita mo." Mahalagang ituon ang pansin at seryosohin ang iyong tungkulin upang pareho kayong masulit ang laro.
Makinig ng mabuti sa sinasabi sa iyo ng paksa upang makagawa ka ng maraming mga katanungan at utos
Hakbang 2. Hilingin sa paksa na ilarawan kung ano ang nakikita nila sa bawat silid o pasilyo
Sikaping ipaliwanag ang paksa at ilarawan kung ano ang nakikita nila sa kanilang paligid. Maaari kang magtanong tulad ng, "Maaari mo bang ilarawan ang silid?" o "Ano ang pakiramdam mo tungkol sa lila na pintuan?" Patuloy na magtanong ng mga partikular na katanungan upang magkaroon ka ng tumpak na ideya kung ano ang kanilang nararanasan.
- Maaari mong tanungin, "May nakikita ka bang mga pintuan na nais mong daanan?" o "Mayroon bang kasama sa silid?"
- Kung inilalarawan ng paksa ang nakakakita ng maraming mga orasan, sabihin sa kanila na lumabas sa silid na iyon sapagkat sinasabing ang mga orasan ay nakapag-trap ng paksa.
Hakbang 3. Sabihin sa paksa na pumunta sa loob ng isang silid kung sinabi nilang positibo ang pakiramdam nila tungkol dito
Kung ang paksa ay nakakita ng isang pintuan na sa palagay nila nais nilang dumaan, sabihin sa kanila na kaya nila. Maaari din silang pumunta sa mga item na nagbibigay sa kanila ng magandang pakiramdam.
- Halimbawa, maaari mong sabihin, "Buksan ang asul na pinto at pumasok sa loob ng silid."
- Mag-ingat sa kanila na huwag buksan ang mga pintuan na hindi nila sigurado o pumunta sa mga bagay na pakiramdam nila kinakabahan o natatakot.
Hakbang 4. Hikayatin ang paksa na sagutin ang lahat ng mga katanungan nang matapat
Kung hindi sinasagot ng paksa ang mga katanungan ng gabay o hindi naglalarawan nang detalyado, hindi mo malalaman kung ano ang nakikita nila. Siguraduhin na ang paksa ay sumasagot sa bawat tanong upang matulungan mo silang gumalaw sa iba't ibang mga pasilyo at pintuan.
Walang tiyak na pagtatapos sa laro, kaya't magpatuloy lamang sa pagtatanong hanggang sa magpasya kang nais mong magtapos. Ang layunin ay magkaroon lamang ng kasiya-siyang pandinig tungkol sa kung ano ang nararanasan ng isip ng paksa
Paraan 3 ng 3: Mga Spotting Sign ng Panganib bilang isang Paksa
Hakbang 1. Iwasang makipag-ugnay sa mga taong nakikita mo sa mga silid
Kung magbubukas ka ng isang pinto at pumasok sa isang silid na mayroong isang tao o maraming tao dito, subukang huwag makipag-usap o makipag-ugnay sa kanila sa anumang paraan. Dahil hindi mo alam kung ano ang kanilang mga hangarin, mas makabubuting iwanan silang mag-isa para sa isang mas positibong karanasan.
Sinasabing ang ilang mga tao ay maaaring masasama o sinusubukang lokohin ka
Hakbang 2. Patnubayan ang mga silid na puno ng mga orasan
Kung lumalakad ka sa isang silid na may mga orasan dito at inilalarawan kung ano ang nakikita mo, dapat sabihin sa iyo ng gabay na umalis kaagad sa silid na iyon. Sinasabing ang mga orasan ay nakakabit ng mga manlalaro sa silid na iyon upang hindi ka makalabas.
Hakbang 3. Umakyat sa halip na bumaba sa buong bahay
Habang pupunta ka kahit saan mo gusto ang bahay, mas mainam na umakyat at hindi bumaba. Halimbawa, kung nakakakita ka ng isang hagdanan na patungo sa isa pang palapag, okay lang ito. Ngunit ang pagbaba sa isang basement ay maaaring humantong sa mga negatibong karanasan.
Hakbang 4. Lumipat patungo sa mga ilaw na kulay sa halip na madilim na kulay
Ang mga ilaw at maliliwanag na bagay ay inilarawan bilang mas ligtas na lumipat kaysa sa mas madidilim na mga kulay. Halimbawa, kung pumipili ka sa pagitan ng isang dilaw na pintuan at isang brown na pinto, mas mainam na dumaan sa dilaw na pintuan.
Ang mga bintana, ilaw, at maliwanag na may kulay na dingding ay sinasabing nagbibigay ng positibong karanasan kaysa sa kalooban ng mga madilim na silid
Hakbang 5. Subukang magising kung nakita mong nakulong ka sa isang silid
Kung lumalakad ka sa isang silid at nahuli ka-baka mawala ang pinto o hindi mo mahahanap ang daan palabas-subukang gisingin ang iyong sarili. Sinasabi na kung hindi mo gigising ang iyong sarili kapag ikaw ay na-trap, maaari kang makaalis sa trance magpakailanman.
Sabihin sa gabay na nakulong ka sa silid upang masubukan ka nilang gisingin din
Hakbang 6. Tapusin ang laro kung nakita mo ang isang lalaki sa isang suit dahil sinabi na maaari itong mapanganib
Magbayad ng pansin sa kung ano ang isinusuot ng mga tao sa mga silid kapag lumalakad ka sa kanila (kung may sinuman dito). Kung nakikita mo ang isang lalaki na nakasuot ng suit at nararamdaman mong medyo nababahala o nag-aalala sa paningin sa kanya, ito ay isang palatandaan na kailangan mo upang wakasan ang laro.