Paano Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya (na may Mga Larawan)
Paano Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya (na may Mga Larawan)
Anonim

Ang pagiging Dungeon Master (DM) ng iyong sariling kampanyang Dungeons at Dragons ay nangangailangan ng ilang paghahanda at pansin sa detalye. Gayunpaman, ang paggamit ng mga in-game na mekanika ng D&D ay magbibigay sa iyo ng perpektong yugto para sa iyong homebrew na kampanya. Matapos mong maitaguyod ang mga pangunahing parameter, maaari ka talagang maghukay sa paglikha ng iyong kampanya nang masigasig. Pagkatapos ay maaari kang magdagdag ng lalim sa iyong kampanya ayon sa iyong nababagay.

Mga hakbang

Mga Sample na Kampanya

Image
Image

Mga Dungeon at Dragons Night ng Kampanya sa Lichen

Image
Image

Kampanya sa Lalim ng Mga Dungeon at Dragons at Greenwind

Image
Image

Kampanya ng Dungeons at Dragons Flayer's Valley

Bahagi 1 ng 3: Pagtaguyod ng Pangunahing Mga Parameter

Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 1
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 1

Hakbang 1. Tukuyin ang saklaw ng iyong kampanya

Ang iyong kampanya ay maaaring isang one-off kung saan ka naglalakbay sa isang piitan upang patayin ang isang halimaw sa isang solong sesyon, ngunit ang mas mahahabang kampanya ay maaaring mangailangan ng maraming mga sesyon ng oras ng paglalaro bago nila matapos ang wakas. Kung sinusubukan mong lumikha ng isang one-off, maghangad ng mga simpleng layunin para sa mga manlalaro. Ang mga malalaking laro sa saklaw ay karaniwang nagsasangkot ng ilang uri ng intriga o labis na layunin ng isang kaaway.

  • Ang ilang mga klasikong tema para sa mga kampanya ay may kasamang pangangaso ng kayamanan, pag-save ng kaharian mula sa panganib, at pagpatay sa mga nakamamatay na halimaw.
  • Kung nais mo ang isang tunay na mahabang tula na kampanya, maaari kang magpadala ng mga manlalaro sa isang krusada patungo sa mga lupain ng pagalit. Ang ganitong uri ng setting ay nagbibigay ng maraming mga pagkakataon para sa labanan.
  • Ang mga nagsisimula ay maaaring nais na magsimula sa simple, isang mga kampanya sa session upang makuha ang hang ng DMing bago lumipat sa mas kumplikadong mga.
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 2
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 2

Hakbang 2. Kilalanin ang salungatan ng iyong kampanya

Ang salungatan ng iyong kampanya ay maaaring maging simple at direkta, o maaaring hindi gaanong halata. Ang isang simpleng salungatan ay maaaring kasangkot sa mga manlalaro na sinisingil sa pagpuksa ng isang masamang wizard. Ang isang mas kumplikadong salungatan ay maaaring mangailangan ng mga manlalaro upang matuklasan ang isang lihim na balangkas upang ibagsak ang hari.

  • Nang walang salungatan sa iyong kampanya, maaaring mapahamak ang mga character sa gagawin. Sa pamamagitan ng pagkakaroon ng isang tiyak na salungatan para sa mga manlalaro upang makipagtalo, ang pakiramdam ng kawalan ng layunin na ito ay mas malamang na mangyari.
  • Kung plano mong maglagay ng mga character ng manlalaro laban sa isang kalaban tulad ng isang kontrabida, maaari kang matulungan na makabuo ng isang listahan ng agaran at pangmatagalang mga layunin para sa kontrabida na iyon. Sa ganitong paraan, magkakaroon ka ng mas mahusay na ideya kung ano ang ginagawa ng kalaban sa anumang punto sa kampanya.
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 3
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 3

Hakbang 3. Ilista ang mga character na hindi manlalaro, kung naaangkop

Ang mga character na hindi manlalaro, na tinatawag ding NPC, ay isang mahalagang bahagi ng maraming mga kampanya sa D&D. Kadalasang ginagabayan ng mga NPC ang mga character sa buong iyong kampanya sa pamamagitan ng pag-aalok ng payo at mga pahiwatig. Kapag nakalista ang mga NPC sa iyong kampanya, makakatulong itong magsulat ng isang maikling paglalarawan para sa bawat isa. Sa ganitong paraan, madali mong maaalala kung saan nanggagaling ang NPC at kung paano sila makikipag-ugnay sa mga character ng player.

  • Ang mga NPC ay isang malakas na paraan upang maaari mong gawing mas makatotohanang ang iyong kampanya. Normal lamang na ang ibang mga character na hindi manlalaro ay pinuno ang mga lungsod, bayan, at bukid sa iyong kampanya.
  • Ang mga karaniwang manlalaro ng NPC ay maaaring makatagpo sa iyong laro na may kasamang mga hari, reyna, prinsipe, prinsesa, dukes, duchesses, bilang, countesses, barons, alkalde, gobernador, knights, lieutenants, heneral, shopkeepers, merchant, innkeepers, guilds, artesano, at marami pa.
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 4
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 4

Hakbang 4. Malinaw na isipin ang setting

Dahil ikaw bilang DM ay naglalarawan ng setting sa mga manlalaro sa kurso ng laro, magandang ideya na magkaroon ng isang kongkretong ideya kung anong uri ng kapaligiran ang naganap ang iyong kampanya. Subukan na maakit ang lahat ng limang pandama kapag ginawa mo ito gawing mas madali para sa mga manlalaro na ma-immersed.

  • Maraming mga manlalaro ng baguhang D & D ay hindi napapansin ang maliliit na detalye, tulad ng ilaw. Sa isang yungib o piitan, malabong magkakaroon ng likas na ilaw. Tiyaking natatandaan mong isama ang detalyeng ito kapag nagpapatakbo ng iyong kampanya.
  • Maaaring matulungan ka nitong isipin ang iyong setting nang mas mahusay kung isulat mo ang pang-unawa na pandama para sa bawat lokasyon nang maaga.

Bahagi 2 ng 3: Paglikha ng Kampanya

Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 5
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 5

Hakbang 1. Pag-isipan ang iyong balangkas

Sentral sa iyong balangkas ay dapat maging anumang napili mo bilang salungatan para sa iyong kampanya. Ang plot ay maaaring halos tinukoy bilang aksyon na magaganap kahit anong gawin ng mga character ng player. Ang mga kaganapang ito ay makakatulong upang iguhit ang mga manlalaro sa kwento at maibahagi ito sa kanila.

  • Ang isang halimbawa ng isang plot point ay maaaring isang bagay tulad ng pagpatay sa isang mahalagang NPC, tulad ng isang reyna o duke.
  • Ang mga natural na sakuna ay madalas na ginagamit bilang mga plot point na may built-in na salungatan. Ang mga ito ay maaaring ipares sa isang mahiwagang pagkagambala, tulad ng pakikialam ng isang masamang wizard, upang lumikha ng isang kagiliw-giliw na balangkas.
  • Maaari itong maging kapaki-pakinabang upang magplano ng mga kahihinatnan kahit para sa malamang na hindi pagkilos ng manlalaro. Halimbawa, kung pipiliin ng isang manlalaro na hindi tuparin ang isang pakikipagsapalaran, maaaring magkaroon ka ng kaharian na pamamaril ang manlalaro bilang isang kriminal.
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 6
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 6

Hakbang 2. Iguhit ang iyong (mga) larangan ng labanan

Ito ay maaaring maging anumang mula sa isang wasak na templo hanggang sa isang underground na yungib. Ang iyong pagguhit ay hindi dapat maging isang likhang sining, ngunit ang pagkakaroon nito bilang isang sanggunian ay makakatulong sa mga tauhan ng manlalaro na maiugnay ang aksyon kapag nagsimula ang labanan.

  • Ang mga simpleng hugis at label ay gumagana nang maayos kapag gumuhit ng isang battle map. Maaari kang gumamit ng mga parisukat upang kumatawan sa mga kahon, tatsulok upang kumatawan sa mga puno, at mga bilog para sa mga malalaking bato.
  • Maaari itong tumagal ng ilang oras upang iguhit ang iyong larangan ng labanan. Upang matiyak na ang laro ay hindi nagambala, baka gusto mong iguhit ang iyong mapa bago patakbuhin ang iyong kampanya.
  • Kung mayroon kang mga character ng player na nakikipaglaban sa maraming iba't ibang mga setting, maaaring kailangan mong gumuhit ng maraming mga mapang labanan para sa iyong kampanya.
  • Sa ilang mga kaso ang mga character ng manlalaro ay maaaring may mahahalagang pagkilos upang matupad sa isang bayan o lungsod. Ang pagguhit ng isang mapa para sa ganitong uri ng "labanan sa lipunan" ay makakatulong sa mga manlalaro na mas mahusay na mailarawan ang mga bagay. Karamihan sa mga bayan sa D&D ay mayroong kahit isang shop, tavern, at inn.
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 7
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 7

Hakbang 3. Itatag ang kapaligiran

Maaaring may mga bagay sa kapaligiran, tulad ng mga halaman o hayop, na nakakaimpluwensya sa kung paano kumilos ang mga tauhan. Halimbawa, ang mga character ay maaaring gumamit ng mga baging ng isang jungle upang lumikha ng mga lubid upang umakyat sa isang bangin. Hindi mo kailangang lumikha ng isang buong ecosystem, ngunit ang ilang mga tampok ng iyong sariling imbensyon ay magbibigay sa iyong setting ng isang natatanging apila lahat ng sarili nito. Magkakaiba ang bawat kampanya, ngunit maaaring gusto mong maglista ng maraming mga konkretong detalye hangga't kinakailangan mo.

  • Kung mayroong mga marahas o mapanganib na nilalang na aktibo sa iyong setting sa oras ng gabi, tulad ng mga lobo, oso, leon, o mga katulad na nilalang, maaaring mahalaga para sa mga manlalaro na magtakda ng relo sa gabi. Kung hindi nila ito nagawa, maaari kang magkaroon ng mga kahihinatnan, tulad ng kinakain na mga suplay.
  • Maaari mong ibase ang iyong kapaligiran sa isa na mayroon nang mundo, tulad ng isang gubat, kagubatan, disyerto, o yungib. Maaari mo ring gamitin ang isang nabuo sa isang nakaraang laro na iyong nilaro.
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 8
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 8

Hakbang 4. Itakda ang mga traps at account para sa hindi ligtas na lupain

Marami sa mga kapaligiran na ginalugad ng mga character ng manlalaro ay mapanganib o mabulok. Dapat mong isaalang-alang ito kapag nagpaplano. Halimbawa, maaaring mayroon kang bulok na sahig na gumuho sa ilalim ng isang manlalaro kung tatapakan nila ang isang tiyak na espasyo, o maaari kang magtakda ng mga trapo ng maaga para sa mga hindi gustong bisita.

  • Ang ilang mga halimbawa ng mga karaniwang traps ay may kasamang mga pitfalls, kamara na pinupuno ng tubig, mga traps ng arrow, at mga nahuhulog na bato.
  • Ang mga crumbling ledge, bulok na puno, bulok na sahig, maluwag na mga bato, at madulas na ibabaw ay karaniwang mga panganib sa lupain.
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 9
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 9

Hakbang 5. Itakda ang iyong rating ng hamon

Ang rating ng hamon (CR) ay isang bilang na ibinigay upang maitaguyod ang paghihirap ng mga character ng manlalaro sa isang hayop o kaaway. Kung ang CR ay mas mataas kaysa sa antas ng mga character ng manlalaro, nagbibigay ito ng isang seryosong banta. Ang mga nagsisimula na manlalaro ay maaaring nais na magsimula sa isang mababang rating ng hamon.

  • Ang impormasyon ng maraming mga halimaw, hayop, at iba pang mga kaaway ay magagamit online. Ang mga online bestiary na ito ay madalas na may CR, base stats, at ilang mga lasa ng teksto na naglalarawan sa nilalang.
  • Sa ilang mga kaso, maaaring hindi mo alam kung paano i-stat ang isang tiyak na nilalang na nilikha mo para sa iyong homebrew na kampanya. Sa sitwasyong ito, maaari mong bigyan ang iyong nilalang ng parehong istatistika bilang isang katulad, paunang mayroon nang nilalang.
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 10
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 10

Hakbang 6. Populate at stat na mga kaaway, kung naaangkop

Ang mga kaaway ay maaaring magsama ng mga halimaw, ligaw na hayop, mga NPC ng kaaway, diyos, at marami pa. Kung may mga kaaway sa iyong kampanya, kakailanganin mong piliin kung ano ang mga ito at i-stat ang mga ito nang naaayon. Tutulungan ka ng mga istatistika na matukoy ang mga dice roll ng mga kaaway na ito kapag nakasalubong ang mga character ng manlalaro.

Planuhin ang posisyon ng mga yunit ng kaaway sa iyong mapang labanan upang mayroon kang isang magaspang na ideya kung paano magaganap ang aksyon sa sandaling magsimula ang labanan

Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 11
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 11

Hakbang 7. Itaguyod ang panimulang punto ng iyong kampanya

Kakailanganin mo ang isang uri ng pagmamataas upang pagsamahin ang lahat ng mga character ng player sa isang partido. Kadalasan, sisimulan ng mga tauhan ang kanilang pakikipagsapalaran na nagkakilala lamang sa isang tavern, o ang mga tauhan ay maaaring tinawag upang tulungan ang kaharian ng isang mahalagang NPC, tulad ng isang hari, gobernador, duke, o alkalde.

Ang isang misteryosong tao ay maaaring nagpadala ng lahat ng mga character ng manlalaro ng isang mensahe upang matugunan sa labas ng isang yungib. Sa ganitong paraan, maaari mong itali ang ilang ibang aspeto ng balangkas sa simula nito

Bahagi 3 ng 3: Pagbibigay Lalim ng Iyong Kampanya

Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 12
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 12

Hakbang 1. Isama ang mga diyos sa iyong laro

Maaaring gusto mong isama ang mga naimbento na relihiyon sa iyong laro upang lumikha ng isang mas nakaka-engganyong setting para sa mga manlalaro. Ang ilang mga bersyon ng D & D ay nangangailangan pa ng ilang mga uri ng mga character upang mag-orasyon minsan sa isang araw upang magamit ang kanilang mga espesyal na kakayahan. Halimbawa, ang isang pari ay maaaring hindi makapagpagaling ng isang kaibigan nang hindi manalangin.

  • Ang mga masasamang diyos at ang kanilang mga tagasunod ay madalas na isang nakakahimok na punto ng mga character ng hindi pagkakasundo ng manlalaro na makikipaglaban sa buong iyong kampanya.
  • Maaari kang lumikha ng iyong sariling pangkat ng mga diyos gamit ang modelo ng D&D bilang iyong batayan. Ang modelong ito ay matatagpuan sa pangunahing mga aklat ng D & D o online.
  • Maraming mga may karanasan na DM ang nag-post ng maayos na pag-iisip at mga nuanced pantheon ng mga diyos para magamit ng ibang mga manlalaro sa online.
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 13
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 13

Hakbang 2. Bigyan ang iyong kampanya ng isang backstory

Sa ganitong paraan masasagot mo ang anumang detalyadong mga katanungan na tinatanong ng mga manlalaro sa kurso ng iyong kampanya. Gayunpaman, dapat kang mag-ingat na hindi gumugol ng sobrang oras sa pagpaplano. Karaniwan sa mga manlalaro na makaligtaan ang mga detalye na maaaring ginugol mo ng maraming oras.

  • Ang mga mahahalagang NPC ay madalas na nakikipag-ugnay sa mga character ng player. Sa mga kasong ito, maaaring maging mahirap na magkaroon ng dayalogo sa lugar. Ang pagkakaroon ng isang backstory para sa mga NPC na ito ay maaaring makatulong sa iyo dito.
  • Ang rehiyon kung saan naganap ang iyong kampanya ay maaaring makaramdam ng mga epekto ng isang makabuluhang kaganapan sa nakaraan, tulad ng isang giyera o natural na sakuna. Matutulungan ka ng mga detalyeng ito na maitaguyod ang tono ng iyong kampanya.
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 14
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 14

Hakbang 3. Idagdag sa mga pakikipagsapalaran sa gilid

Ito ay isang magandang paraan ng pagbibigay sa mga manlalaro ng isang malayang kalooban sa iyong laro. Ang mga pakikipagsapalaran sa gilid ay maaaring magsama ng maliliit na gawain, tulad ng paghahatid ng isang sulat, o mas maraming oras na pagsisikap, tulad ng pangangaso at pag-trap ng isang halimaw na maluwag sa kapatagan.

Maraming mga laro ang nangangailangan ng isang espesyal na item sa paghahanap, tulad ng isang bihirang uri ng metal, upang lumikha ng isang malakas na sandata o relic. Maaari mong gamitin ang katahiang ito para sa isa sa iyong mga pakikipagsapalaran sa panig

Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 15
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 15

Hakbang 4. Mag-imbento ng natatanging, pagtatakda ng naaangkop na gear

Ang iba't ibang mga setting ay madalas na tumawag para sa iba't ibang mga uri ng kagamitan. Halimbawa, kung ang iyong setting ay nagaganap sa mga masungit na bundok, ang mga NPC at bayan ay maaaring may mga lubid, gamit sa pag-akyat, at iba pa. Ang mga bayan ng bundok ay maaari ring magkaroon ng pag-access sa mga bihirang riles para sa malakas na sandata. Ang mga nayon ng kapatagan, sa kabilang banda, ay maaaring magkaroon ng maraming mga nakagagamot na kagamitan at kagamitan sa pagsasaka, ngunit hindi gaanong sandata.

  • Maaari kang magsama ng isa o dalawang mahahalagang item sa kultura upang maiugnay sa kwento ng iyong setting sa mga NPC. Bilang isang halimbawa, ang iyong setting ay maaaring magkaroon ng mga taong sumasamba sa isang diyos ng paglipad, at lahat ng mga NPC ay maaaring magsuot ng mga kuwintas na may balahibo upang ipahiwatig ang kanilang pananampalataya.
  • Kapag nagmumula sa mga partikular na kagamitan sa kapaligiran, tanungin ang iyong sarili, "Ano ang kakailanganin ng kapaligiran na ito upang mabuhay ang isa?" Malamang na pahalagahan ng mga tigang na kultura ang tubig, ngunit uunahin ng mga klaradong polar ang tirahan, init, at mga tool sa niyebe.
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 16
Lumikha ng isang Dungeons at Dragons na Kampanya Hakbang 16

Hakbang 5. Panatilihin ang mga NPC sa karakter

Habang pinapatakbo ang iyong kampanya, maaari kang matukso upang ayusin ang mga pagkilos ng mga NPC upang gawing mas kawili-wili ang mga bagay. Gayunpaman, maaaring magresulta ito sa pakiramdam ng mga manlalaro na nagmamanipula ka ng mga kaganapan. Subukang maglaro ng mga NPC na parang independiyente sa iyo at hindi ibahagi ang iyong kaalaman sa kampanya.

Mga Tip

Ang Dungeons & Dragons ay napaka-kakayahang umangkop, at maraming iba't ibang mga uri ng kampanya na maaari mong isagawa. Dapat kang mag-eksperimento upang mahanap kung ano ang pinakamahusay na gumagana para sa iyo

Inirerekumendang: