Ang gasgas ay isang mahusay na tool na pang-edukasyon na binuo ng MIT. Pinapayagan nito ang halos sinuman na mag-eksperimento sa mga pangunahing kaalaman sa vector art, animasyon, at pag-unlad ng laro. Maaari kang lumikha ng mga proyekto nang mag-isa, o maaari kang makipagtulungan sa iba pang mga tagalikha online. Itinuturo sa iyo ng wikiHow na ito kung paano gamitin ang Scratch.
Mga hakbang
Bahagi 1 ng 6: Pag-sign Up para sa isang Account at Pag-access sa Scratch
Hakbang 1. Mag-navigate sa scratch.mit.edu/ sa isang web browser
Ito ang web page para sa Scratch. Maaari mong ma-access nang direkta ang Scratch mula sa website, o maaari mong i-download ang offline na editor para sa Windows, macOS, Android, at Chromebook.
Hakbang 2. I-click ang Sumali sa Scratch
Nasa kanang sulok sa itaas. I-click ang opsyong ito upang lumikha ng isang Scratch account.
Hindi mo kailangang lumikha ng isang account upang magamit ang Scratch, ngunit pinapayagan kang i-save ang mga proyekto sa online at ibahagi ang iyong trabaho. Mag-click Lumikha sa kanang sulok sa itaas upang buksan ang Scratch editor nang hindi lumilikha ng isang account. Maaari mo pa ring mai-save ang iyong trabaho sa iyong computer.
Hakbang 3. Lumikha ng isang username at password at i-click ang Susunod
Gamitin ang patlang sa itaas upang ipasok ang iyong ninanais na username. Maaari mong gamitin ang anumang bagay bilang iyong username, ngunit huwag gamitin ang iyong totoong pangalan. Pagkatapos ay gamitin ang susunod na dalawang mga patlang upang lumikha ng isang password. Tiyaking ipinasok mo ang parehong password sa parehong mga patlang. Mag-click Susunod kapag tapos ka na.
Hakbang 4. Piliin ang iyong bansa at i-click ang Susunod
Gamitin ang drop-down na menu upang mapili ang iyong bansa. I-click ang orange na pindutan na nagsasabi Susunod kapag natapos ka na.
Hakbang 5. Piliin ang iyong kaarawan at i-click ang Susunod
Gamitin ang mga drop-down na menu upang mapili ang buwan at taon ng iyong kaarawan. I-click ang orange na pindutan na nagsasabi Susunod kapag tapos ka na.
Hakbang 6. Piliin ang iyong kasarian at i-click ang Susunod
I-click ang opsyon sa radyo sa tabi ng iyong ginustong pagpipilian sa Kasarian at i-click ang orange na pindutan na nagsasabi Susunod. Maaari mong piliin ang "Lalaki", "Babae", "Non-binary", "Isa pang Kasarian [tukuyin sa kahon]", o "Mas gusto na hindi sabihin".
Hakbang 7. Ipasok ang iyong email address at i-click ang Lumikha ng aking account
Gamitin ang patlang upang maglagay ng wastong email address. Pagkatapos i-click ang orange na pindutan na nagsasabi Lumikha ng aking account kapag natapos ka na. Awtomatiko kang mag-sign in at idirekta sa Scratch Editor online.
Maaari mo ring i-download ang offline na editor mula sa https://scratch.mit.edu/download. Upang magawa ito, mag-click Windows, Mac OS, ChromeOS, o Android. Pagkatapos mag-click Direktang pag-download. Buksan ang na-download na file at sundin ang mga direksyon.
Hakbang 8. Mag-type ng isang pangalan para sa proyekto sa bar sa itaas
Nasa kanan ng menu bar sa tuktok.
Bahagi 2 ng 6: Lumilikha ng Mga Grapika
Hakbang 1. Maunawaan ang dalawang uri ng graphics
Gumagamit ang disenyo ng video game ng dalawang uri ng mga graphic na imahe, mga sprite at mga backdrop. Ang gasgas ay may iba't ibang mga premade sprite at backdrop na maaari mong mapagpipilian. Maaari ka ring gumawa ng iyong sariling graphics sa loob ng Scratch o paggamit ng isang panlabas na editor ng graphics.
-
Mga backdrop:
Itinakda ng mga backdrop ang eksena kung saan nagaganap ang iyong laro. Karaniwan silang mga static na imahe na kukuha ng buong screen o lugar ng pag-play. I-click ang icon na kahawig ng isang litrato sa kanang sulok sa ibaba upang matingnan ang isang listahan ng mga paunang ginawa na background. Mag-click sa isang imahe ng backdrop upang mapili ito.
-
Sprite:
Ang mga Sprite ay mga bagay na napupunta sa tuktok ng background. Maaari silang maging isang mapaglarawang karakter, hindi magagawang larong mga character, kaaway at hadlang, power-up, o iba pang mga interactive na bagay. Upang pumili ng isang premade sprite, i-click ang icon na kahawig ng pusa sa kanang sulok sa ibaba upang tingnan ang isang listahan ng mga premade sprite. Pagkatapos mag-click sa isang sprite na nais mong gamitin. Ang lahat ng mga sprite sa iyong proyekto ay nakalista sa ibaba ng play area sa kaliwang sulok sa itaas. Upang tanggalin ang isang sprite, i-click ang icon
Hakbang 2. Maunawaan ang dalawang graphic format
Pinapayagan ka ng Scratch na gumawa ng mga 2D na laro. Ang dalawang uri ng 2D graphics na maaari mong likhain ay mga bitmap at vector na imahe.
-
Bitmap:
Ang mga imahe ng bitmap ay binubuo ng mga pixel. Hindi madalas ginagamit ang mga graphic na bitmap. Ang downside ay may posibilidad silang magkaroon ng isang nakapirming laki. Ang pagpapalaki ng mga imahe ng raster ay maaaring magmukhang pixelated o malabo. Ang mga format ng bitmap file na suportado ng Scratch ay may kasamang JPEG / JPG, GIF, at PNG. Maaari kang lumikha ng mga raster graphics gamit ang Paint sa Windows, ang Scratch sprite editor, o Preview sa Mac. Bagaman mas gusto mo ang isang mas matatag na editor ng imahe tulad ng Photoshop o GIMP, na isang libreng kahalili sa Photoshop.
-
Vector:
Hindi tulad ng mga imahe ng raster, ang mga graphic graphics ay hindi gawa sa mga pixel. Binubuo ang mga ito ng mga puntos ng data na tinatawag na mga vector na konektado upang lumikha ng mga linya at hugis. Ang mga ito ang pinakalawak na ginagamit na graphics sa Scratch. Sinusuportahan ng gasgas ang mga nasusukat na format ng imahe na graphic graphic (.svg). Maaari kang lumikha ng mga graphic graphics gamit ang Adobe Illustrator, o Inkscape na isang libreng kahalili sa Illustrator.
Hakbang 3. Magsimula ng isang bagong graphic sa Scratch
Upang lumikha ng isang bagong background o sprite gamit ang built-in na editor ng graphics, i-hover ang cursor ng mouse sa icon na kahawig ng isang litrato para sa mga background o ang icon na kahawig ng pusa para sa mga sprite. Pagkatapos i-click ang icon na kahawig ng isang paintbrush upang buksan ang built-in na editor ng graphics.
Upang mag-import ng isang panlabas na graphic na imahe, i-click ang icon na kahawig ng isang trey na may isang arrow na nakaturo dito. Pagkatapos pumili ng isang JPEG / JPG, GIF, PNG, o SVG na imahe at mag-click Buksan.
Hakbang 4. Gamitin ang tool na paintbrush
Ginagamit ang tool na paintbrush upang gumuhit ng mga bagay na freehand. Upang mapili ang tool na paintbrush, i-click ang icon na kahawig ng isang paintbrush sa toolbar sa kaliwa ng lugar ng pagguhit sa gitna. Mag-click at i-drag upang gumuhit ng freehand gamit ang tool na paintbrush. Lumilikha ito ng mga hugis sa format na vector.
Hakbang 5. Gamitin ang mga tool sa hugis
Mayroong dalawang mga tool sa hugis sa Scratch, ang tool na rektanggulo at ang tool na ellipse. Ang tool na rektanggulo ay maaaring magamit upang gumawa ng mga parisukat at mga parihaba na hugis. Ang tool na ellipse ay maaaring magamit upang makagawa ng mga bilog at ovals. I-click ang icon na kahawig ng isang parisukat o isang bilog sa toolbar sa kaliwa ng lugar ng pagguhit. Pagkatapos mag-click at i-drag sa lugar ng pagguhit upang lumikha ng isang rektanggulo o hugis-itlog na hugis.
Hawakan ang "Shift" na key habang nag-drag ka upang lumikha ng isang perpektong parisukat o bilog
Hakbang 6. Gamitin ang tool sa linya
Maaaring magamit ang tool ng linya upang lumikha ng mga tuwid na linya. Upang magamit ang tool ng linya, i-click ang icon na kahawig ng isang tuwid na linya sa toolbar sa kaliwa. Pagkatapos mag-click at i-drag upang lumikha ng isang linya.
Hakbang 7. Gamitin ang tool na pambura
Ginamit ang pambura na tool upang burahin ang mga bahagi ng isang hugis o linya na iyong iginuhit. Upang magamit ang tool na pambura, i-click ang icon na kahawig ng isang pambura sa toolbar sa kaliwa. Pagkatapos mag-click at i-drag ang isang imahe o bahagi ng isang imahe na nais mong burahin.
Hakbang 8. Gamitin ang tool na muling pagbuo
Ginamit ang tool na muling pagbabago ng anyo upang baguhin ang hugis ng isang vector object. Upang magamit ang muling pagbabago ng tool, i-click ang icon na kahawig ng isang mouse cursor na nag-click sa isang tuldok. Ipinapakita nito ang lahat ng mga vector point sa iyong pagguhit. I-click at i-drag ang mga vector point upang baguhin ang hugis ng isang bagay.
Upang baguhin ang isang linya mula diretso sa hubog, mag-click sa isang vector point gamit ang muling pagbabago ng tool. Pagkatapos mag-click Hubog sa itaas ng lugar ng pagguhit. Mag-click Tinuro upang gawing tuwid ang isang hubog na linya.
Hakbang 9. Gamitin ang napiling tool
Pinapayagan ka ng tool na pumili na pumili at ilipat ang mga bagay na iginuhit mo sa lugar ng pagguhit. Upang magamit ang napiling tool, i-click ang icon na kahawig ng isang mouse cursor sa toolbar sa kaliwa. Pagkatapos mag-click sa isang bagay na nais mong piliin. Mag-click at i-drag upang pumili ng maraming mga object o hawakan Shift habang pinipili ang iyong
- Upang mapangkat ang maraming mga bagay sa isang bagay, gamitin ang napiling tool upang piliin ang lahat ng mga bagay na nais mong i-grupo nang magkasama. Mag-click Pangkat sa itaas ng lugar ng pagguhit upang mapangkat ang mga ito. Mag-click Ungroup upang paghiwalayin ang mga bagay na pinagsama-sama.
- Hindi tulad ng mga graphic na Bitmap na gawa sa mga pixel, ang mga graphic graphics ay gawa sa mga hugis na maaaring isalansan sa isa't isa. Upang ilipat ang isang bagay sa likuran o sa harap ng isa pang object, piliin ito gamit ang piling tool. Pagkatapos mag-click Pasulong o Paatras upang ilipat ang bagay pataas o pababa sa isang layer. Mag-click Harap o Bumalik upang ilipat ang bagay hanggang sa itaas o ilalim ng iyong mga object.
Hakbang 10. Pumili ng isang kulay
Upang pumili ng isang kulay, mag-click sa isang object gamit ang select tool, o pumili ng tool sa pagguhit sa toolbar. Pagkatapos i-click ang kahon na nagsasabi Punan upang piliin ang kulay sa loob ng isang bagay. I-click ang kahon na nagsasabi Balangkas upang pumili ng isang kulay para sa linya sa paligid ng object.
- Upang pumili ng isang kulay, gamitin ang slider bar sa ibaba "Kulay" upang piliin ang kulay ng kulay. Gamitin ang slider bar sa ibaba ng "saturation" upang mapili kung gaano karaming kulay ang inilalapat. Gamitin ang slider bar sa ibaba ng "Kadiliman" upang mapili kung gaano kadilim ang kulay ng kulay.
- Upang alisin ang kulay, i-click ang puting kahon na may isang pulang linya sa pamamagitan nito sa ibabang kaliwang sulok ng menu ng pagpipilian ng kulay.
Hakbang 11. Piliin ang kapal ng linya
Upang baguhin ang kapal ng linya, pumili ng isang bagay na may isang balangkas, o piliin ang mga tool sa linya o hugis. Pagkatapos mag-type ng isang numero sa kahon sa tabi ng "Balangkas" o gamitin ang pataas at pababang mga arrow upang baguhin ang kapal ng linya.
Para sa tool na Paintbrush, gamitin ang kahon sa tabi ng icon na kahawig ng isang paintbrush sa itaas upang baguhin ang kapal ng mga stroke ng brush
Hakbang 12. Gamitin ang tool na pintura ng bucket
Ginagamit ang tool na pintura ng balde upang punan ang isang hugis na may isang kulay. Upang magamit ang tool ng pintura ng bucket, i-click ang icon na kahawig ng isang pagbuhos ng bucket ng pintura sa toolbar. Gamitin ang tagapili ng kulay na "Punan" upang pumili ng isang kulay. Pagkatapos mag-click sa loob ng bagay na nais mong punan.
Bahagi 3 ng 6: Pagtitipon ng isang Eksena
Hakbang 1. I-click ang tab na Mga Backdrops
Ito ang pangalawang tab sa kaliwang sulok sa itaas.
Hakbang 2. Pumili ng isang backdrop
Ang lahat ng mga backdrop na iyong na-load ay nakalista sa panel sa kaliwa kapag na-click mo ang tab na "Backdrops".
Upang palitan ang pangalan ng isang backdrop, gamitin ang bar sa tabi ng "Costume" sa itaas ng lugar ng pagguhit upang mag-type ng bagong pangalan para sa backdrop
Hakbang 3. Magdagdag ng isang sprite sa eksena
Ang lahat ng mga sprite na na-upload mo ay nakalista sa ibaba ng lugar ng pag-play sa kanang sulok sa itaas. Mag-click at i-drag ang isang sprite sa lugar ng pag-play upang ilagay ito sa eksena. I-drag ito sa lokasyon na nais mong puntahan. Maaari mong baguhin ang lokasyon anumang oras sa pamamagitan ng pag-click at pagkaladkad ng object sa play area.
Hakbang 4. Baguhin ang laki ng isang sprite
Upang baguhin ang laki ng isang sprite, oras ang porsyento na bilang ng sprite sa kahon sa tabi ng "Laki".
Hakbang 5. Baguhin ang direksyon ng isang sprite
Upang baguhin ang direksyon ng isang sprite, i-click ang kahon sa tabi ng "Direksyon". Pagkatapos i-click at i-drag ang arrow sa paligid ng compass sa direksyon na nais mong ituro ng sprite. I-click ang icon na kahawig ng dalawang mga arrow na nakaturo sa bawat isa sa ibaba ng compass upang i-flip siya sa isang direksyon ng salamin.
Hakbang 6. Palitan ang pangalan ng isang sprite
Upang palitan ang pangalan ng isang sprite, i-type ang pangalan ng sprite sa kahon sa tabi ng "Sprite" sa ibaba ng lugar ng paglalaro.
Bahagi 4 ng 6: Lumilikha at Pumili ng Mga Tunog
Hakbang 1. I-click ang tab na Mga Tunog
Ito ang pangatlong tab sa tuktok sa kaliwang sulok sa itaas.
Hakbang 2. I-click ang icon na kahawig ng isang speaker
Nasa ibabang kaliwang sulok ito kapag nag-click sa tab na "Mga Tunog".
Hakbang 3. Gamitin ang mga tab sa itaas upang mag-browse ng mga tunog
Ang mga tab sa tuktok ng menu ng Mga Tunog ay nagbibigay-daan sa iyo upang mag-browse ng mga tunog ayon sa kategorya.
Hakbang 4. Mag-hover sa icon ng pag-play upang i-preview ang isang tunog
Ito ang lilang icon sa kanang sulok sa itaas ng bawat pagpipiliang tunog.
Hakbang 5. Mag-click sa isang tunog upang mapili ito
Nilo-load ang tunog sa panel sa kaliwa at binubuksan ito sa editor ng tunog.
- Upang mai-upload ang iyong sariling tunog, i-hover ang cursor ng mouse sa icon ng speaker sa ibabang kaliwang sulok. Pagkatapos i-click ang icon na kahawig ng isang trey na may isang arrow na tumuturo. Mag-click sa isang file na tunog at mag-click Buksan. Sinusuportahan ng gasgas ang mga file na.wav at.mp3.
- Upang maitala ang iyong sariling tunog, i-hover ang mouse cursor sa icon ng speaker sa ibabang kaliwang sulok. Pagkatapos i-click ang icon na kahawig ng isang mikropono. I-click ang record button upang simulang magrekord. I-click ang stop button upang ihinto ang pag-record. I-click ang icon ng pag-play upang i-preview ang pagrekord. I-click at i-drag ang mga pulang bar sa kaliwa at kanan ng sound wave upang mapili ang panimulang at paghinto ng sound clip. Pagkatapos mag-click Magtipid.
- Maaari ka ring mag-backpack ng mga tunog mula sa iba pang mga proyekto. Pumunta sa tunog sa editor ng isa pang proyekto, buksan ang backpack, at i-drag ang tunog dito.
Hakbang 6. Pangalanan ang isang tunog
Upang pangalanan o palitan ang pangalan ng isang tunog i-type ang isang pangalan para sa tunog sa bar sa tabi ng "Tunog" sa tuktok ng menu ng Sound editor.
Hakbang 7. Baguhin ang tunog
Mayroong maraming mga pagpipilian sa ibaba ng tunog alon na baguhin ang tunog. Ang mga pagpipiliang ito ay ang mga sumusunod:
-
Mas mabilis:
Ang pagpipiliang ito ay nagpapabilis sa tunog.
-
Mas mabagal:
Ang pagpipiliang ito ay nagpapabagal ng tunog.
-
Mas matindi:
Itinataas ng pagpipiliang ito ang dami ng tunog.
-
Mas malambot:
Ang opsyong ito ay nagpapababa ng dami ng tunog.
-
I-mute:
Ibinababa nito ang dami sa 0.
-
Maglaho:
Ang pagpipiliang ito ay nagpapasimula ng tunog ng tahimik at lumakas.
- Fade out: Ginagawa ng pagpipiliang ito na tumahimik ang tunog sa huli.
-
Baligtarin:
Pinipigilan ng pagpipiliang ito ang tunog paatras.
-
Robot:
Ang pagpipiliang ito ay nagdaragdag ng isang metallic sound effects.
Bahagi 5 ng 6: Paglikha ng Code
Hakbang 1. I-click ang tab na Code
Ito ang unang tab sa tuktok sa kaliwang sulok sa itaas. Ipinapakita nito ang menu ng code.
Hakbang 2. Mag-click sa isang sprite na nais mong ilapat ang code
Ang mga Sprite ay nakalista sa ibaba ng play area sa kaliwa.
Hakbang 3. Mag-drag ng isang bloke ng kaganapan sa lugar ng code
Sa Scratch, ang pag-coding ay ginagawa sa mga visual block. Ang mga bloke ng kaganapan ay nakalista sa ibaba "Mga Kaganapan" sa listahan ng mga bloke. Ipinapahiwatig nito ang isang aksyon na nagpapalitaw ng isang script. Kasama sa mga halimbawa, "Kapag na-click ang [berdeng icon ng flag]", "Kapag pinindot ang [keyboard key]", o "Kapag na-click ang sprite na ito".
Ang ilang mga bloke ay may mga drop-down na menu na maaari mong gamitin upang pumili ng isang pagpipilian o isang puting text box na maaari mong magamit upang mai-input ang iyong sariling halaga. Halimbawa upang magtalaga ng isang aksyon sa isang keyboard key, i-drag ang bloke na nagsasabing "Kapag pinindot ang [space]" sa area ng code. Pagkatapos ay gamitin ang drop-down na menu sa bloke upang pumili ng isang keyboard key
Hakbang 4. Maglakip ng isang bloke ng aksyon sa ibaba ng bloke ng kaganapan
Ginagawa ng mga bloke ng pagkilos ang isang bagay kapag na-trigger ang kaganapan. Maaari nitong ilipat ang mga bagay sa lugar ng pag-play, mag-trigger ng isang sound effect, ipakita ang teksto, o baguhin ang iskor. Maglakip ng isang bloke ng aksyon sa ilalim ng bloke ng kaganapan upang pumila ang mga bingaw. Gamitin ang mga sumusunod na hakbang upang lumikha ng mga simpleng pagkontrol sa paggalaw:
- Pumili ng isang sprite.
- Magdagdag ng isang bloke ng kaganapan na nagsasabing "Kapag pinindot ang [kanang arrow]" sa lugar ng pag-coding.
- Maglakip ng isang bloke na nagsasabing "ituro ang direksyon (90) 'sa ibaba ng event block.
- Maglakip ng isa pang bloke na nagsasabing "ilipat (10) ang mga hakbang".
- Magdagdag ng isang bagong bloke ng kaganapan na nagsasabing "Kapag pinindot ang [kaliwang arrow]" sa lugar ng pag-coding.
- Maglakip ng isang bloke na nagsasabing "ituro ang direksyon (90)" sa ibaba ng bloke ng kaganapan.
- I-click ang puting bilog na nagsasabing (90) at i-drag ang arrow upang magturo ito sa kaliwa. Dapat sabihin ngayon ng block na "point in direction (-90)"
- Maglakip ng isa pang bloke na nagsasabing "ilipat (10) ang mga hakbang".
Hakbang 5. I-click ang berdeng icon ng watawat sa itaas ng lugar ng pag-play
Sinimulan nito ang iyong programa at pinapayagan kang subukan ito. Maraming mga kumbinasyon ng mga bloke na maaari mong gamitin. Subukang mag-eksperimento at manuod ng maraming mga tutorial upang malaman kung paano makakakuha ng mahusay sa pag-coding nang wala.
Hakbang 6. I-click ang pulang icon ng watawat sa itaas ng lugar ng pag-play
Humihinto ito sa iyong programa.
Bahagi 6 ng 6: Sine-save at Nilo-load ang Iyong Trabaho
Hakbang 1. I-click ang File
Nasa menu bar ito sa itaas.
Hakbang 2. I-click ang I-save sa iyong computer
Gamitin ang opsyong ito upang mai-save ang isang kopya ng iyong Scratch program sa iyong desktop computer.
Bilang kahalili, kung gumagamit ka ng online editor at naka-log in ka, maaari kang mag-click Makatipid Ngayon upang mai-save ang iyong trabaho sa online.
Hakbang 3. Mag-type ng isang pangalan para sa iyong file
Pumunta ito sa patlang sa tabi ng "Pangalan ng file".
Hakbang 4. I-click ang I-save
Sine-save nito ang iyong Scratch file bilang isang ".sb3" na file.
Hakbang 5. I-click ang File
Nasa menu bar ito sa itaas.
Hakbang 6. I-click ang Mag-load mula sa iyong Computer
Gamitin ang opsyong ito upang mai-load ang isang nai-save na file.
Hakbang 7. Pumili ng isang ".sb", ".sb2", o ".sb3" na file
Ito ang mga uri ng file na tumutugma sa Scratch, Scratch 2, at Scratch 3.
Hakbang 8. I-click ang Buksan
Bubuksan nito ang iyong file sa Scratch.
Mga Tip
- Patuloy na magsanay upang maging maayos.
- Kung mayroon kang isang account sa Scratch, bisitahin ito madalas.
Mga babala
- Ang website ng Scratch ay napaka-bata at kung susumpa ka o maglalagay ng anumang bagay na pinakamaliit na hindi naaangkop sa iyo ay pagbabawalan ng mga administrador ng Scratch.
- Ang website ng Scratch ay nagdudulot sa iyong computer na magpabagal ng sobra, kaya't panatilihing limitado / lamang ang pagbisita sa website kapag kailangan mo. Gayunpaman, gamitin ang programa ng Scratch lahat ng gusto mo dahil hindi talaga nito babagal ang iyong computer tulad ng ginagawa ng website.