Ang pag-aaral kung paano maglaro ng chess ay hindi laging madali, ngunit kapag ginawa mo ito ay maaaring maging isang kamangha-manghang masayang laro ng diskarte. Kung naipasa mo na ang lahat ng mga bagay sa nagsisimula at nais na magpatuloy sa advanced na form ng laro, magsimula sa unang hakbang.
Mga hakbang
Bahagi 1 ng 4: Mga Tuntunin sa Pag-aaral ng Chess
Hakbang 1. Maunawaan kung ano ang ibig sabihin ng En Passant
Sa unang paglipat, ang mga pawn ay maaaring ilipat ang 2 puwang pasulong. Ang En Passant ay kapag ang iyong pangan ay nasa ika-apat na puwang ang layo mula sa orihinal na parisukat. Ang isang kalaban na pawn ay gumagalaw ng 2 mga puwang pasulong, sa tabi ng iyong pangan. Oh hindi! Nagulo ang iyong buong diskarte. Iyon ang maaari mong isipin, ngunit pinapayagan ka ng En Passant na kunin ang kalaban na pawn sa tabi mo na parang lumipat lamang ito ng isang parisukat. Ang iyong pangan ay lumilipat sa kung saan ang kalaban na pawn kung ito ay inilipat lamang ng isang puwang pasulong. Magkaroon ng kamalayan na ang paglipat na ito ay hindi laging kapaki-pakinabang at maaaring humantong sa mga problema, kaya huwag lamang gawin ito dahil alam mo kung paano. Pareho ito sa lahat ng paggalaw: dapat mong maingat na suriin ang sitwasyon bago lumipat.
Hakbang 2. Kilalanin kung ano ang isang Pawn Storm
Ang isang bagnyo bagyo ay kapaki-pakinabang kapag ikaw at ang iyong kalaban ay naghagis sa magkabilang panig ng board. Maliban kung ang sentro ay naka-lock o static, isang pawn bagyo ay magpapahina lamang sa iyong hari. Gamitin ang mga pawn na kahanay ng hari ng kalaban mo upang singilin at papahinain ang hari. Muli, tulad ng lahat ng mga galaw, huwag lamang singilin. Walang dahilan upang mawala ang 3 o 4 na mga pawn kapag naiwasan mong mawala ang kahit isa. Suportahan ang bagyo sa iyong iba pang mga piraso, gawin ang iyong kalaban na mahal na magbayad para sa bawat piraso. Ginamit nang tama, ang isang pawn bagyo ay isang nakamamatay na sandata, gayunpaman, tiyakin na nauna ka sa bagyo ng iyong kalaban!
Hakbang 3. Maunawaan ang Castling
Ang Castling ay isang nagtatanggol na paglipat kung saan ang isang Hari ay maaaring ilipat ang dalawang puwang sa gilid at ang isang Rook ay maaaring lumukso sa Hari. Upang gawin ito, dapat walang mga piraso sa pagitan ng Rook at ng Hari. Ang Rook ay maaaring hindi lumipat ng higit sa isang puwang na lampas sa Hari. Gayundin, magagawa lamang ito kung ang parehong mga piraso ay hindi pa nakakagalaw. Ang paglipat ay maaaring hindi magawa upang makaalis sa tseke o kung ang hari ay lilipat o papunta sa isang nanganganib na parisukat (sa labas, sa pamamagitan ng, o sa tseke).
Hakbang 4. Maging pamilyar sa Pagtaas ng isang Rook
Ang pag-angat ng isang rook ay hindi isang diskarte bilang isang magarbong pangalan para sa isang paglipat. Ang pag-angat ng isang rook ay nangangahulugan lamang na dalhin mo ang iyong rook mula sa ranggo sa likod sa pamamagitan ng unang pag-akyat, at pagkatapos ay sa alinmang panig.
Hakbang 5. Alamin ang tungkol sa Pin
Ang isang "Pin" ay isang hindi kapani-paniwalang malakas na taktika na, kapag ginamit nang tama, ay maaaring wakasan agad ang isang laro. Ang pag-pin sa isang piraso ay kapag inaatake ng iyong piraso ang 2 piraso ng pantay o mas mataas na halaga. Ang salitang pag-pin sa obispo sa hari ay nangangahulugang hindi makakilos ang obispo, o ang hari ay sasalakayin. Tinawag itong isang ganap na pin, kung saan ang paglipat ng obispo ay isang iligal na paglipat, dahil inilalagay nito ang hari sa tseke. Ang isa pang uri ng pin ay ang familial pin. Sa halip na ang hari ay nasa likod ng obispo, maaaring mayroong isang reyna o isang rook. Sa kasong ito, ang obispo ay maaaring lumipat, ngunit sa bihirang mga kaso isang magandang ideya, dahil inilalagay nito ang mas mahalagang piraso sa likod nito sa ilalim ng pag-atake.
Hakbang 6. Maunawaan ang Skewer
Ang isang tuhog ay katulad ng isang pin, ngunit sa halip na ang obispo ay nasa harap ng hari, ang hari ay nasa harap ng obispo. Ang isang tuhog ay kapag inilagay mo ang tseke sa hari, pinipilit itong ilipat, at pinipilit itong ilantad ang obispo.
Hakbang 7. Alamin ang tungkol sa Fork. Ang isang tinidor ay kapag ang isa sa iyong mga piraso (o mga pawn) ay inaatake ang 2 ng mga kalaban mong piraso. (Tandaan, ang isang pangan ay hindi itinuturing na isang piraso.) Ang isang halimbawa ng isang tinidor ay kung ang isang kabalyero ay umaatake sa parehong kalaban na hari at reyna nang sabay. Maliban kung maaaring makuha ang kabalyero, ang hari ay pinilit na ilipat, dahil ito ay nasa tseke, at ang reyna ay maaaring kunin, nang walang gastos.
Hakbang 8. Tuklasin ang Natuklasan na Mga Suriin
Ang mga Natuklasan na Check ay nangyayari kapag ang isang pangan o piraso ay gumagalaw sa ibang lugar upang ang isang piraso sa likuran nito ay maaaring atake sa kaaway na hari. Minsan ang mga pag-atake na ito ay hindi magiging lubhang kapaki-pakinabang, ngunit kung ang isang kabalyero ay nasa harap ng pangunahing piraso, mag-ingat para sa isang seryosong atake sa reyna.
Hakbang 9. Maunawaan ang Mga Dobleng Pagsusuri
Ito ay isang mas mapanganib na anyo ng natuklasan na tseke. Ang pagkakaiba-iba na ang piraso sa likod nito ay nakapag-atake sa hari ng kaaway habang ang gumagalaw na piraso ay nakaka-atake din. Pipilitin nitong lumipat ang hari dahil ang pagkuha o pagharang sa isang piraso ay hindi gagana dahil ang iba pang piraso ay maaaring mag-atake kahit na ano man; hindi mailalagay ng isang hari ang sarili nito sa checkmate. # * Gustung-gusto ng mga masters na mag-set up ng mga dobleng tseke dahil sa kanilang kahanga-hangang kapangyarihan sa pag-atake at maaaring humantong sa mapanganib na mga taktika sa mga rook, reyna, at hari.
Bahagi 2 ng 4: Paglalaro ng Pagbubukas
Hakbang 1. Ituon ang pagbuo
Ang layunin sa pagbubukas ay upang bumuo, o kumuha ng, mga piraso. Maaari mo itong gawin sa pamamagitan ng pagganap ng Gambit ng Hari para sa puti, o ang Sisilya Dragon Defense para sa itim.
Hakbang 2. Subukan ang Gambit ng Hari
Ang Gambit ng Hari sa pangkalahatan ay nagpapatuloy tulad ng sumusunod: e4 e5, pagkatapos ay f4 exf4
Tandaan na ang iyong kalaban ay hindi kailangang kunin ang piraso ngunit walang kalamangan sa hindi pagkuha ng piraso. Matapos ang point ng Nf3, ang pagbubukas ay maaaring pumunta sa anumang direksyon, ngunit ang puti ay kalaunan ay maghahangad na maglaro ng d4, na magreresulta sa kumpletong kontrol sa gitna ng board
Hakbang 3. Subukan ang Sicilian Dragon
Sa pangkalahatan ay nagsisimula ang Sicilian Dragon tulad ng sumusunod: 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6. Mula dito maraming mga iba't ibang mga landas na maaaring tumagal ng puti, ngunit ang itim ay malamang na maglaro ng Nc6 at 0-0, naghihintay upang makita kung paano bubuo ang puti.
Bahagi 3 ng 4: Paglalaro ng Middlegame
Hakbang 1. Ituon ang koordinasyon
Ang pangunahing diskarte sa gitnang laro ay "koordinasyon ng mga piraso" (Jose Raul Capablanca).
Hakbang 2. Kontrolin ang gitna
Palaging panatilihin ang kontrol ng gitna, mas mabuti ang paggamit ng mga pawn bilang pangunahing mga piraso.
Hakbang 3. Papanghinain ang pagtatanggol ng iyong kalaban
Kung may sakripisyo man o isang pin, laging naghahanap ng mga paraan upang maalis ang iyong pagtatanggol sa mga kalaban.
Hakbang 4. Maging matiyaga
Huwag paunlarin ang iyong reyna, kritikal ang tiyempo.
Hakbang 5. Protektahan ang iyong hari
Huwag buksan ang iyong hari upang mag-atake kapag mayroon kang pagpipilian. Palaging bantayan ang iyong hari sa likod ng mga pawn, kung hindi man ay gagana rin ang mga obispo.
Hakbang 6. Atakihin ang hari
Maghanap ng mga taktika upang atakein ang kalaban na hari at alamin kung paano atakein ang hari kung ito ay castled wither queenside at kingide.
Hakbang 7. Bilangin ang gastos
Kapag maaga sa materyal, gawing simple sa pamamagitan ng pagpapalitan ng mga piraso at pumunta para sa isang lahat ng endgame ng pawn.
Bahagi 4 ng 4: Paglalaro ng Endgame
Hakbang 1. Huwag diskwento ang anumang mga piraso sa panahon ng endgame
Ang endgame ay isang pinong bahagi ng isang laro ng chess kung saan mahalaga ang bawat pawn.
Hakbang 2. Paunlarin ang iyong Passed Pawns
Ang isang naipasang pawn ay isa na hindi tinututulan ng pion ng kalaban at maaaring maging isang reyna na mas madali kaysa sa isang pangan na tinututulan. Ang panuntunan ay hindi dapat umasenso nang maaga o ang pawn ay maaaring atakehin. Dapat mong malaman upang isulong ang mga pawn nang magkasama upang suportahan nila ang isa't isa, gawing malaya sila mula sa pag-atake ng mga piraso ng iyong kalaban.
Hakbang 3. Mga piraso ng checkmate
Mayroong maraming mga kumbinasyon ng piraso na maaaring magamit upang makamit ang checkmate kapag ang kalaban ay walang natitirang mga piraso. Makakamit ang checkmate sa mga piraso na ito na karaniwang magagamit sa endgame:
- 2 Mga Obispo at isang Hari.
- 1 Rook at isang Hari.
- Isang Queen at Isang Hari.
-
1 Knight, 1 Bishop, at isang Hari.
Ang Knight, Bishop, at King vs. King checkmate ay kumplikado, at ang ilang mga Masters ay hindi alam ito, ngunit ang iba pang nabanggit na mga checkmate ay simple
Hakbang 4. Gamitin ang iyong rook laban sa hari
Ang susi sa lahat ng mga checkmate ay panatilihing nakakulong ang mga kalaban. Huwag maging labis na labis na suriin ang hari, dahil hindi ito gagana.
- Una ilipat ang rook sa ranggo ng maaga ng kaaway hari. Ihihigpit nito ang hari sa isang tiyak na bilang ng mga parisukat.
- Isulong ang hari upang makakuha ng oposisyon kapag ang iyong hari ay nasa harap ng kalaban.
- Kapag lumayo siya, kakailanganin mong gumawa ng isang naghihintay na paglipat, ilipat lamang ang rook sa isang parisukat.
-
Ilalayo niya ang hari sa iyong hari. Kapag ang mga hari ay nasa tapat ng bawat isa, suriin siya sa rook, at pagkatapos ay ulitin ang proseso hanggang sa siya ay nasa ranggo sa likuran, kung saan ang tseke ay magiging checkmate.
Ang Queen checkmate ay magkapareho, ngunit dapat kang mag-ingat na hindi matalo
Mga Tip
- Huwag kailanman, kailanman ilipat ang isang pangan sa mga gilid sa pagbubukas maliban kung kinakailangan. Halimbawa, ang Grob Attack o ang Orangutan ay magbibigay-daan sa iyo upang ilipat ang mga B at G pawn. Maaari silang humantong sa mga pag-atake sa pag-atake, ngunit madaling mapahinto ng itim.
- Ang bawat pawn ay binibilang. Huwag itapon ang mga pangan, dahil napakahalaga nila sa endgame.
- Gamitin ang mga halaga ng piraso sa iyong kalamangan. Halimbawa, kung ang isang pawn ng kaaway ay maaaring kumuha ng iyong rook o isang kabalyero, ilipat ang iyong rook sa halip na ang kabalyero.
- Ang mga piraso ay karaniwang pinahahalagahan tulad ng sumusunod: Pawn = 1 point, Bishop = 3 puntos, Knights = 3 puntos, Rooks = 5 puntos, Queen = 9 puntos, at Kings ay hindi maaaring pahalagahan. Ang ilang mga tao ay naniniwala na ang isang Obispo ay nagkakahalaga ng 3.5 puntos, sapagkat maaari itong lumipat nang higit pa kaysa sa isang kabalyero. Ang ilang mga tao ay naniniwala na ang isang kabalyero ay nagkakahalaga ng 3.25 puntos dahil sa kakayahang "tumalon" at atake mula sa likod ng iba pang mga piraso. Ang ilan ay naniniwala din na ang puti ay may.5 puntos na kalamangan para sa mauna.
- Tingnan ang buong board bago ka lumipat. Tiyaking hindi makukuha ang isang piraso bago mo ito ilipat.
- Tingnan ang mga gilid ng iyong chess board. Mapapansin mo na kasama ang isang panig sinasabi nito ang 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 at sa kabilang panig a, b, c, d, e, f, g, h sa system na mga parisukat o buong ang mga hilera ay maaaring tukuyin. tulad ng ika-1 ranggo, ika-2 ranggo, ika-3 ranggo, ika-4 na ranggo, ika-5 ranggo, ika-6 na ranggo, ika-7 ranggo, at ika-8 ranggo. Maaari ding tukuyin ang mga file, isang file, b file, c file, d file, e file, f file, g file, at h file. Ang mga parisukat ay tinukoy ng kanilang lugar sa grid. Kaya't kung ang isang parisukat ay nasa e file at sa ika-4 na ranggo, ito ang parisukat na e4.
- Ang mga pagdadaglat ng mga piraso ay ang mga sumusunod. Bishop = B, Knight = N, Queen = Q, Rook = R, King = K at mga pawn ay walang sulat. Kung nais mong sabihin na ang obispo ay pumunta sa square b4 sasabihin mo ang Bb4. Gayunpaman kung nais mong sabihin na ang isang pawn ay pupunta sa b4 sasabihin mo lamang ang b4 sa iyong notasyon. Kapag ang isang piraso ay tumatagal ng isa pang piraso ito ay minarkahan ng isang x. Kapag ang isang pawn ay tumatagal ng isang piraso ito ay minarkahan ng file ng pawn at ang parisukat ng piraso. Kung ang 2 ng parehong piraso ay maaaring lumipat sa parehong parisukat dapat mong ilagay ang orihinal na parisukat ng piraso na inililipat. Ang tseke ay minarkahan ng isang plus sign, at checkmate na may isang sign na numero.
- Ang ilang mga espesyal na paglipat ay may isang espesyal na notasyon na nakakabit sa kanila. Ang En Passant ay minarkahan ng e.p. pagkatapos ng paglipat, isang king side kastilyo ay minarkahan 0-0, at queen side kastilyo 0-0-0, at pawn promosyon ay at = o () na may pagpapaikli ng piraso na na-promosyon sa.
- Ang mga halaga ng point ay mga alituntunin lamang. Sa ilang mga posisyon, tulad ng sa pambungad, ang isang obispo o kabalyero ay mas mahalaga kaysa sa isang rook. Dapat mong suriin ang posisyong halaga ng bawat paglipat, at dahil lamang sa pagkawala ng isang materyal na nawala ay hindi nangangahulugang hindi mo ito dapat isaalang-alang.
- Maaari mong i-cut ang pawn kapag ang itim ay nasa. Kapag ang puti ay nasa A5 maaari itong i-cut.
- Ang notasyon ay ang pag-iingat ng tala ng isang laro ng chess sa bawat paglipat. Nakasalalay ito sa mga pagdadaglat at sa grid system ng isang chess board.
- Ito ay isang napaka maikling buod ng Advanced Chess, kung nais mong maging seryoso tungkol sa chess dapat kang bumili ng isang chess book; Mayroong ilang mga napakahusay na lumabas.
- Subukang iwasang ilipat ang isang piraso ng dalawang beses sa pagbubukas, maliban kung kinakailangan.
Mga babala
- Kung sa pambungad ay sigurado kang talo, huwag mo itong pabayaan o hindi ka magiging mahusay sa chess.
- Huwag kang mag-madali! Hindi ito maaaring bigyang diin, ang mga Grand masters ay nawala ang mga laro dahil masyadong mabilis silang lumipat. Kahit na sa mga laro ng blitz, ang ilang dagdag na segundo na kinuha upang makalkula ang mga paglipat nang higit pa ay maaaring ang pagkakaiba sa pagitan ng panalo, at pagkatalo.