Paano Gumawa ng Larong Batay sa Teksto (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Gumawa ng Larong Batay sa Teksto (na may Mga Larawan)
Paano Gumawa ng Larong Batay sa Teksto (na may Mga Larawan)
Anonim

Ang mga larong pakikipagsapalaran sa teksto, kilala rin bilang interactive fiction ("KUNG" para sa maikli), ay ang pinakamaagang anyo ng mga laro sa computer at panatilihin ang isang maliit ngunit nakatuon sa pagsunod ngayon. Karaniwan silang libre upang mag-download, tumagal ng napakakaunting kapangyarihan sa pagpoproseso, at higit sa lahat, maaari mo silang likhain sa pamamagitan ng iyong pag-iisa, nang walang kinakailangang kaalaman sa pagprogram.

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 3: Pagpili ng Software

Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 1
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 1

Hakbang 1. Subukan Ipagbigay-alam 7

Ang Inform 7 ay isang tanyag at makapangyarihang tool para sa paglikha ng mga larong teksto, na mas madalas na tinatawag na interactive fiction. Ang wika sa pagprograma nito ay dinisenyo upang magmukhang simpleng mga pangungusap na Ingles, habang pinapayagan pa rin ang buong pag-andar. Ang Inform 7 ay libre at magagamit para sa Windows, Mac, at Linux.

Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 2
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 2

Hakbang 2. Gumamit ng Adrift para sa madaling paglikha ng laro sa Windows

Ang Adrift ay isa pang tanyag, madaling gamitin interactive na wika ng fiction at tagatala. Dahil umaasa ito sa isang graphic na interface sa halip na ang pag-coding, maaaring ito ang pinakamadaling tool para magamit ng isang hindi programmer. Ang Adrift ay libre at magagamit para sa Windows lamang, kahit na ang mga laro na nilikha kasama nito ay maaaring i-play sa anumang operating system o sa isang browser.

Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 3
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 3

Hakbang 3. Isaalang-alang ang TADS 3 kung alam mo ang ilang mga programa

Kung mas gugustuhin mong lapitan ang paglikha ng laro ng teksto bilang isang proyekto sa pag-coding, ang TADS 3 ay maaaring ang pinaka-komprehensibong software ng ganitong uri. Lalo itong madaling kunin kung pamilyar ka sa C ++ at / o Javascript. Ang TADS 3 ay libre at magagamit para sa Windows, Mac, at Linux.

  • Ang bersyon ng Windows (lamang) ng TADS 3 ay may kasamang karagdagan na "Workbench" na ginagawang mas madaling ma-access sa mga hindi programmer, at mas maginhawang gamitin sa pangkalahatan.
  • Maaaring interesado ang mga programmer sa malalim na paghahambing sa pagitan ng Impormasyon 7 at TADS 3.
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 4
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 4

Hakbang 4. Galugarin ang iba pang mga pangunahing pagpipilian

Ang mga tool sa itaas ay ang pinakatanyag, ngunit maraming iba pa na may malakas na mga tagasunod sa interactive na pamayanan ng fiction. Kung wala sa mga tool sa itaas ang nakakainteres sa iyo o nais mong galugarin ang higit pang mga pagpipilian, subukan ang mga sumusunod:

  • Hugo
  • ALAN
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 5
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 5

Hakbang 5. Subukan ang isang pagpipilian na batay sa browser

Maaari kang tumalon at magsimula nang walang anumang mga pag-download gamit ang isa sa mga sumusunod na tool:

  • Quest (mas katulad sa mga tool na KUNG sa itaas)
  • Twine (madaling gamitin na visual editor)
  • StoryNexus (nag-click ang player ng mga pagpipilian sa halip na hulaan kung ano ang mai-type; Nag-host ang StoryNexus ng iyong laro sa online)

Bahagi 2 ng 3: Pagsisimula

Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 6
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 6

Hakbang 1. Pamilyar ang iyong sarili sa mga utos sa teksto

Ang karamihan sa mga larong batay sa teksto ay nilalaro sa pamamagitan ng pagta-type sa mga utos. Ang mga taong naglaro ng mga interactive na fiction game ay inaasahan mong magsama ng ilang mga utos sa iyong laro, tulad ng "suriin (object)" at "take (object)".

  • Ang dokumentasyon o tutorial para sa iyong software ay dapat na ipakilala sa mga utos na ito, at kung paano isasama ang mga ito sa iyong laro.
  • Kadalasan, ang isang laro ay mayroong karagdagang natatanging mga utos, na maaaring maging anumang mula sa "twirl baton" hanggang sa "mow lawn." Ang mga pagpipiliang ito ay dapat palaging linilinaw sa manlalaro, maliban kung ilalagay mo ang mga ito bilang mga biro o mga itlog ng Easter na hindi kinakailangan upang makumpleto ang laro.
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 7
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 7

Hakbang 2. Planuhin ang mapa at / o pag-unlad ng manlalaro

Ang pinakakaraniwang anyo ng interactive fiction ay nagsasangkot ng paggalugad ng iba't ibang mga lokasyon, karaniwang tinatawag na "mga silid" kahit na nasa labas sila. Ang isang mahusay na proyekto upang magsimula ay maaaring magsama ng isa o dalawang silid upang galugarin sa simula, isa pang mga silid ng mag-asawa na maaaring makarating ang manlalaro sa ilang simpleng paghahanap o paglutas ng problema, at isang mas malaking palaisipan na kailangang malutas ng manlalaro sa ilang pag-iisip o masusing paghanap..

Bilang kahalili, maaari kang gumawa ng isang proyekto na higit na nakatuon sa mga desisyon na ginagawa ng manlalaro, sa halip na mga puzzle na nalulutas niya. Ito ay maaaring isang emosyonal na kwento na nakatuon sa ugnayan ng manlalaro sa iba pang mga character, o isang kwentong nakabatay sa isang lagay ng lupa kung saan maraming mga desisyon ang gagawin ng manlalaro, pagkatapos ay masaksihan ang mga kahihinatnan sa mga susunod na tagpo. Maaari pa rin itong gumamit ng isang heyograpikong mapa, o maaari itong gumamit ng "mga silid" na mas katulad ng mga eksena, kasama ang manlalaro na umuusad sa maraming mga vignette na tuklasin ang mga temang ito

Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 8
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 8

Hakbang 3. Humingi ng tulong sa syntax

Kung ang iyong unang silid ay hindi gagana sa paraang nais mo, o hindi ka lang sigurado kung paano makakamtan ang nais mo sa iyong software, maghanap ng isang "dokumentasyon" o menu na "tulong", o isang "Basahin Mo" sa parehong folder bilang pangunahing tool. Kung hindi ito sapat, tanungin ang iyong katanungan sa isang forum sa website kung saan mo nakuha ang software, o sa isang pangkalahatang layunin na interactive fiction forum.

Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 9
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 9

Hakbang 4. Lumikha ng pagpapakilala at unang silid

Kapag mayroon kang pangunahing plano para sa iyong laro, sumulat ng isang maikling pagpapakilala upang ilarawan ang laro, ipaliwanag ang anumang hindi pangkaraniwang mga utos, at babalaan tungkol sa nilalaman ng pang-adulto kung mayroon man. Susunod, isulat ang unang paglalarawan sa silid. Subukang gawing kawili-wili ang unang setting, dahil maraming mga manlalaro ang lalayo kung nakikita nila ang isang walang laman na apartment. Narito ang isang halimbawa ng unang bagay na maaaring makita ng isang manlalaro kapag sinimulan nila ang laro (may label na para sa kaginhawaan):

  • Panimula:

    Tinubos mo ang iyong buong koleksyon ng mga kupon sa puding para sa yate na ito, at ngayon ay naanod na sa dagat. Karaniwang swerte. Mas mahusay na makita kung tinabunan ni Lucy ang bagyo. Sa palagay mo nasa engine room siya nang tumama ito.

  • Babala sa logistik at nilalaman:

    Maligayang Pagdating sa The Frugal Man's Yacht Trip. Uri suriin ang mga kupon upang makita ang iyong kasalukuyang koleksyon. Gumamit ng utos tubusin sinundan ng pangalan ng kupon upang magamit ang mga misteryosong kapaki-pakinabang na item na ito. Babala: ang laro ay naglalarawan ng banayad na karahasan at kanibalismo.

  • Paglalarawan sa silid:

    Nakatayo ka sa isang oak-paneled bunk room. Ang metal bunk frame ay nahulog sa panahon ng bagyo, at ang nag-iisang kutson ay napunit at nababad sa ilalim ng gabinete ng alak. May saradong pintuan sa hilaga.

Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 10
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 10

Hakbang 5. Lumikha ng mga utos para sa unang silid

Bumuo ng mga paraan upang makihalubilo ang player sa bawat bagay na nabanggit mo. Sa pinakamaliit, dapat nilang "suriin" o "x" ang bawat isa. Narito ang ilang mga halimbawa ng mga utos na maaaring magamit ng manlalaro at ang teksto na nakikita nila bilang isang resulta:

  • suriin ang kutson - Pinalamanan ng pinakamahusay na kalidad na mga balahibo ng gansa, na ang karamihan ay lumulutang ngayon sa paligid ng silid. Soggy at amoy ng maglasing.
  • x ako - Pagod ka na, at suot lamang ang basang rosas na bathrobe na isinusuot mo bago pa tumama ang bagyo. Mayroong bulsa at isang cotton sash ang bathrobe.
  • bukas na pinto - Lumiliko ang doorknob, ngunit hindi bubuksan. Parang may mabibigat sa kabila.
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 11
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 11

Hakbang 6. Gawing isang simpleng palaisipan ang unang silid

Kinakailangan ng isang klasikong simula ang manlalaro upang makahanap ng isang paraan palabas ng silid. Hindi ito kailangang maging isang kumplikadong palaisipan, isang lasa lamang para sa kung ano ang magiging laro mo. Tinuturuan din nito ang manlalaro na basahin nang mabuti at maghanap ng mga pahiwatig. Halimbawa, maaaring gawin ito ng manlalaro, pagkatapos i-type ang mga utos sa itaas:

  • kunin ang kutson - Sa lalong madaling pag-angat mo ito, isang reek ng tequila ang inaatake ang iyong ilong. Iyon ang nagpapaliwanag kung bakit matamis ang kutson na ito … itinapon mo ito sa gilid at pinunasan ang iyong mga kamay sa iyong bathrobe.
  • x silid - Nakatayo ka sa isang oak-paneled bunk room. Ang metal bunk frame ay nahulog sa panahon ng bagyo, at ang nag-iisang kutson ay napunit at nababad sa sulok. Ang isang gabinete ng alak ay nasa sulok. May saradong pintuan sa hilaga. Isang basag na bote ang nasa sahig.
  • kunin ang bote - Kinukuha mo ang sirang bote ng tequila. Hindi sayang, ayaw.
  • x bulsa - Nandoon pa rin ang iyong pitaka. Phew.
  • x pitaka - Maaaring isuko mo ang mga kupon sa puding, ngunit mayroon ka pa ring wallet ng emergency coupon. Sa ngayon mayroon kang a kupon ng crowbar at a sipol coupon.
  • tubusin ang sitbar - Hawak mo ang kupon ng crowbar at i-clear ang iyong lalamunan. Ang kupon ay lumayo, at ilang sandali pa ay nahulog sa iyong kamay ang isang mabibigat na sitbar.
  • buksan ang pinto na may sitbar - Ipasok mo ang sitbar sa puwang ng doorframe at itulak nang husto. Ang isang ungol sa kabilang panig ay bumulaga sa iyo. Ang isa pang pagtatangka ay dapat buksan ang pinto, ngunit mas mabuti pang maghanda ka ng sandata.
  • buksan ang pinto na may sitbar - Sa oras na ito ay wala kahit isang bigat sa pintuan. Madali itong magbubukas, upang ipakita ang isang malaking kulay-abong lobo na nakatingin sa iyo! Mas mahusay na mag-isip nang mabilis - maaari ka lamang pumili ng isang pagpipilian.
  • hinampas ng lobo ang lobo - I wallop mo mismo ang lobo gamit ang basag na bote. Namimilipit ito at tumatakbo. Ang daan sa hilaga ay malinaw na ngayon.

Bahagi 3 ng 3: Pag-polish at Pagtatapos ng Laro

Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 12
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 12

Hakbang 1. Panatilihing halata ang mga pandiwa at pangngalan

Bilang tagalikha, magiging pamilyar ka sa mga term na mukhang pangalawang kalikasan. Ang ibang mga tao ay mayroon lamang ilang mga pangungusap ng tagubilin upang gumana. Kailan man magdagdag ka ng isang bagong utos o object, lalo na ang isa na mahalaga upang sumulong sa laro, tiyaking panatilihin mong halata at simpleng gamitin ito.

  • Palaging gumamit ng wastong mga pangalan ng object sa paglalarawan ng silid. Halimbawa, kung ang isang manlalaro ay pumasok sa silid at nakakita ng isang paglalarawan ng "isang pagpipinta," tiyaking "pagpipinta" ang term para sa bagay na iyon sa iyong laro. Kung palagi mong ginagamit ang term na "larawan" sa halip, hulaan ng mga manlalaro kung paano makipag-ugnay dito.
  • Payagan ang mga kasingkahulugan para sa mga pandiwa. Maglaan ng kaunting oras upang pag-isipan kung paano maaaring subukang gumamit ng mga object ang isang manlalaro. Ang isang pindutan ay dapat tumugon sa parehong "pindutan ng push" at "pindutan ng pindutin." Ang isang kaaway ay dapat magbigay ng pagpipilian upang "atake," "suntok," at "hit," plus "paggamit (anumang item na maaaring gamutin bilang isang sandata) sa (kaaway)."
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 13
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 13

Hakbang 2. Gawing makatotohanang ang iyong mga puzzle

Huwag hayaan ang iyong maingat na naisip na palaisipan na basagin ang pagsasawsaw ng mambabasa sa setting. Maaari kang makaramdam ng takot na matalino para sa paglikha ng isang palaisipan na nagsasangkot ng isang helmet ng Viking, isang stick ng dinamita, at isang pugad ng pukyutan, ngunit hindi makatuwiran upang matuklasan ang mga item na ito sa isang sasakyang pangalangaang o isang silid-aralan sa high school. Ang iyong setting ay pakiramdam mas cohesive, at ang mga item ay maaaring magkaroon ng isang neon sign flashing "gamitin ako para sa isang palaisipan."

  • Ang pagbibigay ng mga puzzle nang higit sa isang solusyon ay nagpapadama sa kanila ng higit na makatotohanang, tulad ng pagpapahintulot sa isang solong item na magamit sa maraming mga puzzle o sa maraming paraan.
  • Gawin ang pakiramdam ng mga puzzle na nauugnay. Dapat mayroong isang dahilan na kailangang malutas ng iyong karakter ang puzzle.
  • Iwasan ang mga artipisyal na puzzle tulad ng mga tower ng Hanoi, maze, at mga puzzle ng lohika.
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 14
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 14

Hakbang 3. Maging patas sa mga manlalaro

Ang mga larong pakikipagsapalaran sa old-school ay bantog sa malupit na mga resulta tulad ng "Kinukuha mo ang bato, nagsisimula ng isang avalanche na inilibing ka. Game over." Sa panahon ngayon, nais ng mga manlalaro na gantimpalaan ang kanilang kakayahan. Bukod sa pag-iwas sa di-makatwirang pagkamatay ng manlalaro, narito ang ilang iba pang mga layunin sa disenyo na dapat tandaan:

  • Huwag gumawa ng mahahalagang kaganapan na hinge sa isang die roll. Para sa pinaka-bahagi, kung naisip ng isang manlalaro kung ano ang gagawin, dapat siyang magtagumpay sa 100% ng oras.
  • Magbigay ng mga pahiwatig para sa mahirap na mga puzzle, at huwag maglagay ng higit sa dalawa o tatlong pulang herrings.
  • Huwag gumawa ng isang palaisipan na hindi malulutas sa unang playthrough, tulad ng isa na nangangailangan ng kaalaman sa susunod na lugar o isang trial-and-error puzzle na pumatay sa iyo kung hindi mo nahulaan nang tama.
  • Mabuti na permanenteng isara ang isang lugar na bahagi sa laro, ngunit ang manlalaro ay dapat bigyan ng patas na babala bago ito mangyari. Kung ang isang pagpipilian ay ginagawang hindi matatalo ang laro, dapat itong halata nang maaga, at dapat tapusin ang laro sa halip na hayaan ang manlalaro na patuloy na subukang walang pag-asang manalo.
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 15
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 15

Hakbang 4. Isulat ang mga wakas

Gumugol ng ilang oras upang gawing kawili-wili ang bawat pagtatapos. Kung natalo ang manlalaro, dapat pa rin niyang mabasa ang isang malaking sukat ng teksto na partikular na naglalarawan sa nangyari, at hinihimok siyang subukang muli. Kung ang isang manlalaro ay nanalo, bigyan siya ng isang mahaba, matagumpay na pagtatapos, at isaalang-alang ang pagpapahintulot sa kanya na gumastos ng isang karagdagang mga pagkilos na nasisiyahan ang tagumpay sa isang espesyal na silid sa pagtatapos ng laro.

Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 16
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 16

Hakbang 5. Maghanap ng mas maraming payo at inspirasyon

Mayroong dose-dosenang kung hindi daan-daang mga artikulo na magagamit sa Brass Lantern, Interactive Fiction Database, at IFWiki, kung saan maaari kang umuwi sa mga dalubhasang paksa tulad ng kung paano magsulat ng nakakumbinsi na mga character, o kung paano mag-program ng mga bagay na may mga kumplikadong pakikipag-ugnay. Marahil na mas mahalaga pa ang malaking koleksyon ng mga larong batay sa teksto sa IF Archive, kung saan maaari mong matuklasan kung ano ang nasisiyahan ka mismo, sa pamamagitan ng paglalaro ng mga laro mismo. Narito ang ilang mahusay na mapagkukunan upang magsimula sa:

  • Ang koleksyon ng IF Gems ng mga quote.
  • KUNG Book ng Teorya
  • Craft of Adventure
Gumawa ng isang Batay sa Tekstong Laro Hakbang 17
Gumawa ng isang Batay sa Tekstong Laro Hakbang 17

Hakbang 6. Pagsubok sa beta

Kapag ang iyong laro ay tila kumpleto na, i-play mo ito nang maraming beses. Subukang takpan ang lahat ng mga posibleng landas sa pamamagitan ng laro, kabilang ang paggawa ng mga bagay sa isang "kakatwang" pagkakasunud-sunod na hindi mo balak. Sa sandaling naitama mo ang anumang mga error na darating, lubid sa ilang mga kaibigan, miyembro ng pamilya, o mga online interactive fiction players upang beta na subukan ang iyong laro sa parehong paraan. Hikayatin silang magbigay ng puna sa kung anong mga bahagi ang nakakainis o hindi nakakatuwa, at isaalang-alang ang kanilang mga mungkahi para sa mga pagbabago o karagdagang mga pagpipilian.

Makatipid nang madalas o gamitin ang "undo" na utos, kung magagamit, upang masubukan mo ang iba't ibang mga landas nang hindi nagsisimula mula sa simula sa bawat oras

Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 18
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 18

Hakbang 7. I-publish

Ang ilang software na paglikha ng laro na nakabatay sa teksto ay mayroon ding isang online platform kung saan maaari mong i-upload ang laro. Mas karaniwan, ia-upload ng tagalikha ang laro sa IF Archive, at mag-post ng isang paglalarawan sa IFDB.

  • Magbahagi ng mga link sa iyong laro sa social media at sa mga interactive fiction forum para sa higit na pagkakalantad.
  • Ang karamihan sa mga larong batay sa teksto ay inaalok nang libre. Maaari kang singilin ang pera para dito, ngunit kung ito ang iyong unang proyekto at wala kang mayroon nang fan base, huwag asahan ang maraming mga mamimili.

Mga Tip

  • Ang isang mabuting paraan upang mapansin ang iyong laro ay ipasok ito sa isa sa maraming mga Kumpetisyon na KUNG diyan. Karamihan ay malayang pumasok, at malamang na makakuha ka ng kahit kaunting mga tao na maglaro sa iyong laro. Kung ito ay mabuti, ang salita ay makakaligid.
  • Ang mga taong bulag at may kapansanan sa paningin ay madaling sumulat ng interactive fiction. Dahil ang karamihan sa mga IF system ng paglikha ay binuo sa isang simpleng format ng teksto, walang dahilan upang hindi ito subukan. Maaari mong gamitin ang anumang text editor upang isulat ang code, habang ginagamit ang iyong ginustong screen reader software.
  • Maaari ka ring lumikha ng mga html file na naka-link mula sa isang file patungo sa isa pa. Kapaki-pakinabang ito kung mas gusto mong payagan ang mga gumagamit na pumili ng isang utos mula sa listahan.

Mga babala

  • Iwasang banggitin ang mga bagay na wala. Kung ang isang item ay nabanggit sa isang paglalarawan sa silid, siguraduhin na ang manlalaro ay maaaring hindi bababa sa suriin ang item. Kapag ang isang manlalaro ay nakakakuha ng masyadong maraming mga tugon tulad ng "Wala kang makitang ganyan dito," mabilis na nawalan ng kredibilidad ang laro. Sa madaling salita, tiyaking tumutugma ang iyong kathang-isip na mundo sa pinagbabatayan ng naka-code na mundo sa lahat ng oras. Nais mo, tulad ng sa regular na katha, na suspindihin ang hindi paniniwala. Ginagawa itong mas madali ng maingat na pagbuo ng mundo. Ang mga manlalaro ay nakakakuha ng tamad na pag-coding tuwing.
  • Ang ilang mga balangkas at setting ay sobrang ginagamit sa punto ng klisey, at nangangailangan ng isang mahusay na manunulat upang mag-pull off nang walang mainip na nakaranas ng mga interactive na manlalaro ng katha. Subukang iwasan ang pagbuo ng iyong kwento sa paligid ng amnesia, mga flashback, setting na pangkaraniwan (isang apartment o tanggapan), o ordinaryong mga tao na naihatid sa mga setting ng kabayanihan na pantasya.

Inirerekumendang: